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        <title>Game Engine on KnightLi Blog</title>
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        <description>Recent content in Game Engine on KnightLi Blog</description>
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        <lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://knightli.com/es/tags/game-engine/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>Godot 4.7: novedades de flujo del editor, rutas 3D, AreaLight3D y tienda de assets</title>
        <link>https://knightli.com/es/2026/06/21/godot-4-7-new-features-editor-workflow-area-light-asset-store/</link>
        <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;p&gt;Godot 4.7 no gira alrededor de una sola gran función. Lo más visible es un conjunto de mejoras del editor que afectan al trabajo diario. Algunas parecen pequeñas, pero si sueles montar escenas, ajustar nodos, crear animaciones, organizar UI o configurar entrada móvil, reducen bastante trabajo repetitivo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Este es un resumen práctico de las novedades más interesantes.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;resumen-rápido&#34;&gt;Resumen rápido
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Las mejoras más útiles de Godot 4.7 se agrupan en cuatro áreas:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Flujo del editor más cómodo: las categorías de propiedades se pueden copiar y pegar, el arrastre de nodos muestra mejor la jerarquía, y los popups y menús desplegables tienen búsqueda.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Montaje 3D más fácil: &lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; puede ajustarse a colliders y los objetos pueden alinearse con ajuste por vértices.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mejoras en animación e iluminación: las pistas de animación se pueden plegar, se añade &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt; y las texturas pueden influir en el efecto de una luz de área.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Nuevo punto de entrada al ecosistema: la tienda oficial de assets ya está disponible y sustituirá gradualmente a la antigua biblioteca.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Para un desarrollador de proyectos normales, lo primero que se nota no es un gran cambio de render, sino menos fricción dentro del editor.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;las-categorías-de-propiedades-se-pueden-copiar-y-pegar&#34;&gt;Las categorías de propiedades se pueden copiar y pegar
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Antes, copiar transformaciones, tamaños u otras propiedades agrupadas desde el Inspector solía implicar copiar valores uno por uno. Godot 4.7 añade la posibilidad de copiar valores por categoría.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Por ejemplo, si dos objetos heredan de &lt;code&gt;Node3D&lt;/code&gt;, puedes copiar una categoría de propiedades de un objeto y pegarla en otro objeto compatible. Es útil cuando necesitas sincronizar transformaciones, parámetros o ajustes visuales varias veces.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;No es una función vistosa, pero sí una mejora de editor que se puede usar todos los días.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;arrastre-de-nodos-con-jerarquía-más-clara&#34;&gt;Arrastre de nodos con jerarquía más clara
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Al arrastrar nodos en el árbol de Scene, Godot 4.7 muestra un indicador de jerarquía más claro para saber dónde se colocará el nodo.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto ayuda mucho en escenas complejas. Antes era fácil soltar un nodo en el nivel incorrecto de padre e hijo. La nueva pista visual reduce errores al reorganizar el árbol de escena.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;path3d-puede-ajustarse-a-colliders&#34;&gt;Path3D puede ajustarse a colliders
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; ahora puede usar &lt;code&gt;Snap to Colliders&lt;/code&gt;, lo que permite que los puntos de la ruta se ajusten automáticamente a las superficies con colliders de la escena.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto sirve para:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Rutas de patrulla de IA&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Caminos de enemigos&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Líneas auxiliares para personajes que se mueven sobre terreno&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Rutas 3D que deben seguir una superficie&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Antes había que ajustar manualmente los puntos para acercarlos al suelo o al modelo. Ahora se pueden colocar de forma más directa sobre las superficies con colisión.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;el-ajuste-por-vértices-es-más-intuitivo&#34;&gt;El ajuste por vértices es más intuitivo
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 también añade ajuste por vértices. Al mover un objeto, puedes mantener &lt;code&gt;B&lt;/code&gt;, elegir un vértice como referencia y alinearlo con otro vértice de la escena.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Es especialmente útil para escenas modulares, por ejemplo:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Encajar piezas de edificios&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Alinear esquinas, suelos y plataformas&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Colocar modelos low-poly&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Crear niveles basados en cuadrícula o bloques&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Comparado con introducir coordenadas o usar un snap genérico, el ajuste por vértices se parece más a &amp;ldquo;alinear esta esquina con aquella&amp;rdquo;.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;las-pistas-de-animación-se-pueden-plegar&#34;&gt;Las pistas de animación se pueden plegar
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;En el editor Animation, las pistas de keyframes ahora se pueden plegar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Si un personaje o elemento de UI tiene muchas pistas, la línea de tiempo puede hacerse larga y difícil de manejar. Al plegar pistas, puedes ocultar lo que no estás editando y mantener la vista más limpia.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Esto es útil para animaciones de personajes complejas, motion de UI y animaciones con muchas propiedades.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;nuevo-arealight3d&#34;&gt;Nuevo AreaLight3D
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 añade &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;. Puede entenderse como una luz de área pensada para pantallas, cajas de luz, paneles luminosos y otros objetos que emiten luz desde una superficie grande.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Lo importante es que &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt; no solo emite luz de área, sino que también puede usar texturas. Por ejemplo, si asignas una imagen o textura de color, la iluminación puede reflejar ese patrón visual.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Usos comunes:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Una televisión o monitor iluminando el suelo cercano&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Carteles, neones y paneles luminosos&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Luz de ventana con color&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Interfaces de ciencia ficción o pantallas interiores&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Antes estos efectos solían requerir más combinaciones de materiales y luces. Ahora se pueden resolver de forma más directa.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;joystick-virtual-integrado&#34;&gt;Joystick virtual integrado
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 incluye un control de joystick virtual integrado. Antes este tipo de función solía depender de plugins o de una implementación propia; ahora se puede añadir y configurar directamente en el proyecto.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Se pueden configurar:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Tamaño del anillo exterior&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Tamaño del botón del joystick&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Zona muerta&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Mapeo de entrada&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Acciones como &lt;code&gt;ui_left&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;ui_right&lt;/code&gt;, &lt;code&gt;ui_up&lt;/code&gt; y &lt;code&gt;ui_down&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Para juegos móviles, prototipos táctiles, controles twin-stick o adaptación a móviles, es una mejora muy práctica.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;popups-y-menús-desplegables-con-búsqueda&#34;&gt;Popups y menús desplegables con búsqueda
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Muchos popups y menús desplegables de Godot 4.7 ahora tienen búsqueda dinámica.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Al elegir un recurso, tipo, forma u opción, puedes escribir palabras clave para filtrar la lista en lugar de desplazarte por un menú largo. Es una mejora pequeña, pero se nota mucho si usas el editor con frecuencia.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;los-nodos-control-admiten-offset-transform&#34;&gt;Los nodos Control admiten Offset Transform
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Para desarrollo de UI, &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; en nodos &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; es una novedad importante.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;En una jerarquía de UI, la configuración del &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; padre suele afectar a los controles hijos. Antes, si querías desplazar visualmente un hijo, podías chocar con restricciones de layout, posición o transformación del padre.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Con &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt;, es más fácil sobrescribir propiedades visuales como posición y rotación. Se usa principalmente para colocación visual; si también necesitas mover colisiones o áreas interactivas, conviene revisar la opción de actualización correspondiente.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Sirve para:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Animaciones de UI&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Efectos especiales en botones&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Desplazamientos locales de controles hijos&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajustes visuales sin romper el layout padre&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;mejoras-en-hdr-drawable-texture-api-y-mesh-library&#34;&gt;Mejoras en HDR, Drawable Texture API y Mesh Library
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Además de las funciones visibles en el editor, Godot 4.7 incluye mejoras de bajo nivel y de flujo de trabajo:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;El soporte HDR se extiende a todas las plataformas.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Se añade una nueva &lt;code&gt;Drawable Texture API&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Mesh Library&lt;/code&gt; mejora la experiencia al editar con &lt;code&gt;GridMap&lt;/code&gt;.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;No todos los proyectos las necesitarán de inmediato, pero tienen valor a largo plazo para render, desarrollo de herramientas y edición de niveles.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;la-tienda-oficial-de-assets-ya-está-disponible&#34;&gt;La tienda oficial de assets ya está disponible
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 también llega con la nueva interfaz de tienda oficial de assets, que reemplaza a la antigua biblioteca.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La nueva tienda ofrece una experiencia más integrada para ver detalles del recurso, imágenes de vista previa, versiones, changelogs y enlaces al código fuente. Los assets también pueden recibir votos o likes.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;La migración llevará tiempo. Muchos assets antiguos todavía no han pasado por completo a la nueva tienda, y no todos están revisados o publicados. Los assets comerciales podrían formar parte de la tienda en el futuro, pero el ecosistema aún necesita asentarse.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;vale-la-pena-actualizar&#34;&gt;¿Vale la pena actualizar?
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Si tu proyecto ya está en la línea Godot 4.x, Godot 4.7 resulta atractivo sobre todo por la eficiencia del editor y las mejoras del trabajo diario.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Las funciones que más merece la pena probar primero son:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; con ajuste a colliders&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ajuste por vértices&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Joystick virtual integrado&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Pistas de animación plegables&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; en &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;La nueva tienda de assets&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Para proyectos en producción, conviene probar la actualización primero en una copia o rama de prueba, revisando plugins, plantillas de exportación, resultado de render y compatibilidad de plataformas.&lt;br&gt;
Para proyectos nuevos o de aprendizaje, Godot 4.7 ya merece una prueba directa.&lt;/p&gt;
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