<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <channel>
        <title>Mobile on KnightLiブログ</title>
        <link>https://knightli.com/ja/tags/mobile/</link>
        <description>Recent content in Mobile on KnightLiブログ</description>
        <generator>Hugo -- gohugo.io</generator>
        <language>ja</language>
        <lastBuildDate>Fri, 19 Jun 2026 21:52:48 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://knightli.com/ja/tags/mobile/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>Godot のレンダラー選び：Forward&#43;、Mobile、Compatibility の違い</title>
        <link>https://knightli.com/ja/2026/06/19/godot-renderer-forward-mobile-compatibility/</link>
        <pubDate>Fri, 19 Jun 2026 21:52:48 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://knightli.com/ja/2026/06/19/godot-renderer-forward-mobile-compatibility/</guid>
        <description>&lt;p&gt;Godot 4.x で新しいプロジェクトを作ると、レンダラーとして &lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; のどれかを選ぶことになります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;これは単なる画質の違いではありません。使えるレンダリング機能、対応できるハードウェア、Web へエクスポートできるかどうか、そして各デバイスでの性能に関わります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;すぐに始めたいなら、まず対象プラットフォームで選びます。デスクトップ 3D なら &lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt;、モバイル 3D なら &lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt;、Web、古いデバイス、多くの 2D プロジェクトなら &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;まず結論&#34;&gt;まず結論
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;出発点としては次の表が使えます。&lt;/p&gt;
&lt;table&gt;
  &lt;thead&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;th&gt;目的&lt;/th&gt;
          &lt;th&gt;推奨レンダラー&lt;/th&gt;
      &lt;/tr&gt;
  &lt;/thead&gt;
  &lt;tbody&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;高度なレンダリング機能を使うデスクトップ 3D ゲーム&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;新しいモバイル 3D、デスクトップ XR、モバイル制約を考慮する 3D&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;Web/HTML5 エクスポート&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;古い PC、古いスマートフォン、スタンドアロン XR デバイス&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;2D ゲーム、または高度な 3D レンダリングを必要としないゲーム&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;最も広いハードウェア対応&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
      &lt;tr&gt;
          &lt;td&gt;compute shaders など高度な機能が必要な 2D ゲーム&lt;/td&gt;
          &lt;td&gt;&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; も検討&lt;/td&gt;
      &lt;/tr&gt;
  &lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;これはあくまで出発点です。ゲームごとに条件は違うため、最終的には対象デバイスでテストする必要があります。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;forward-が向いているプロジェクト&#34;&gt;Forward+ が向いているプロジェクト
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;主にデスクトップ向けで、比較的新しいハードウェアを想定しているなら、&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; を優先できます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; が向いている条件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;デスクトップ向けに開発している。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;対象ハードウェアが比較的新しく、Vulkan、Direct3D 12、Metal をサポートしている。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プロジェクトが 3D ゲームである。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Godot のより完全で高度なレンダリング機能を使いたい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; は、映像表現の要求が高い 3D プロジェクトに向いています。高度なレンダリング機能を使いやすく、新しい GPU、新しい OS、デスクトップ環境に合っています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ただし、すべてのプロジェクトの既定値として最適なわけではありません。古いデバイス、ブラウザ、低価格帯のスマートフォンで動かす必要があるなら、&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; は互換性や性能の問題を起こす可能性があります。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;mobile-が向いているプロジェクト&#34;&gt;Mobile が向いているプロジェクト
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt; レンダラーは比較的新しいモバイルデバイス向けです。一部のデスクトップ XR やデスクトッププロジェクトにも使えます。Vulkan、Direct3D 12、Metal など比較的新しいグラフィックス API に依存しますが、モバイルハードウェアの制約を考慮します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt; が向いている条件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;比較的新しいモバイルデバイスを対象にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;デスクトップ XR またはデスクトップを対象にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;対象ハードウェアが Vulkan、Direct3D 12、Metal をサポートしている。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プロジェクトが 3D ゲームである。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;高度なレンダリング機能を使いたいが、モバイルハードウェアの制限も受け入れられる。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;簡単に言えば、&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt; は新しいモバイルデバイス上の 3D プロジェクトに自然な選択です。すべてのスマートフォン向けではなく、新しい端末向けです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;古い Android デバイス、低価格帯のスマートフォン、できるだけ多くのモバイル端末を対象にするなら、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; のほうが安全です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;compatibility-が向いているプロジェクト&#34;&gt;Compatibility が向いているプロジェクト
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; は最も広い互換性を持つレンダラーです。古いデバイス、Web、スタンドアロン XR、高度なレンダリング機能を必要としないプロジェクトに向いています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; が向いている条件：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;古いモバイルデバイスを対象にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;古いデスクトップデバイスを対象にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スタンドアロン XR デバイスを対象にする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;対象ハードウェアが Vulkan をサポートしていない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web/HTML5 にエクスポートする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プロジェクトが 2D ゲームである。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;プロジェクトが 3D ゲームだが、高度なレンダリング機能を必要としない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;できるだけ多くのデバイスで安定した性能を得たい。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Web ゲームを作るなら、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; が唯一の選択肢です。Godot 公式ドキュメントも、Web では &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; しか使えないと明記しています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多くの 2D プロジェクトでも、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; は扱いやすい既定値です。対応範囲が広く、性能も安定し、テストやリリース時のデバイス互換問題を減らせます。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;web-プロジェクトは-compatibility&#34;&gt;Web プロジェクトは Compatibility
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;対象に Web/HTML5 が含まれるなら、迷わず &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; を選びます。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;理由は明確です。Godot 4.x では、Web エクスポートは &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; レンダラーでしか使えません。開発 PC に最新 GPU があっても、この点は変わりません。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; を直接選ぶべき Web の例：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;ブラウザミニゲーム&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Itch.io Web 版&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;公式サイトの体験版&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;教材用 Demo&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web ページに埋め込む小さなインタラクティブ作品&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;後で Web にエクスポートする予定があるなら、プロジェクト初期から &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; でテストしましょう。最後にレンダラーを切り替えるのは避けたほうがよいです。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;2d-ゲームは通常-compatibility&#34;&gt;2D ゲームは通常 Compatibility
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;通常の 2D ゲームなら、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; が向いています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;多くの 2D ゲームは、&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; の高度な 3D レンダリング機能を必要としません。重要なのは、起動の速さ、広い互換性、安定した性能、公開先の多さです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;次のようなプロジェクトは &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; から始めやすいです。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;プラットフォーマー&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;見下ろし型シューティング&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;2D パズル&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;カードゲーム&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ビジュアルノベル&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ピクセルアートの小規模ゲーム&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web 体験版 Demo&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;ただし例外もあります。公式ドキュメントも、compute shaders など高度な機能を使うために 2D ゲームで &lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; を選ぶ場合があると説明しています。ただしこれは、必要な機能が明確な場合の判断であり、初心者の既定ルートではありません。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;3d-ゲームでの判断&#34;&gt;3D ゲームでの判断
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;3D ゲームでは、対象プラットフォームを見る必要があります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;対象が新しいデスクトップデバイスで、高度なレンダリング効果を使いたいなら &lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;対象が新しいモバイルデバイスまたはデスクトップ XR なら &lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;対象が古いデバイス、Web、スタンドアロン XR、または広いハードウェア対応なら &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;簡単にまとめると：&lt;/p&gt;
&lt;div class=&#34;highlight&#34;&gt;&lt;div class=&#34;chroma&#34;&gt;
&lt;table class=&#34;lntable&#34;&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;1
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;2
&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;lnt&#34;&gt;3
&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td class=&#34;lntd&#34;&gt;
&lt;pre tabindex=&#34;0&#34; class=&#34;chroma&#34;&gt;&lt;code class=&#34;language-text&#34; data-lang=&#34;text&#34;&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;新しいデスクトップ 3D：Forward+
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;新しいモバイル 3D：Mobile
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span class=&#34;line&#34;&gt;&lt;span class=&#34;cl&#34;&gt;Web / 古いデバイス / 広い互換性：Compatibility
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/code&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;/div&gt;&lt;p&gt;「最高画質」だけで選ばないでください。ゲームは最終的にプレイヤーのデバイスで動きます。開発 PC 上の見た目より、互換性と安定したフレームレートが重要になることも多いです。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;古いデバイスや低スペック端末は-compatibility&#34;&gt;古いデバイスや低スペック端末は Compatibility
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;ユーザーのデバイスが不明な場合、またはできるだけ多くのハードウェアをサポートしたい場合は、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; が安全です。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;典型例：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;学校の PC 教室&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;古いオフィス PC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;古いノート PC&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;古い Android スマートフォン&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;スペックが不明なプレイヤー環境&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ブラウザや軽量配布チャネル向け&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; と &lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt; は、比較的新しいグラフィックス API のサポートを前提にします。デバイスが Vulkan をサポートしていないなら、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; が唯一の選択肢です。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;後から切り替えられるか&#34;&gt;後から切り替えられるか
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;切り替えることはできますが、気軽に変更できる設定とは考えないほうがよいです。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;レンダラーごとに対応機能は完全には一致しません。&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; で使っていた高度なレンダリング機能の一部は、&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; に切り替えると使えなかったり、見え方が変わったりします。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プロジェクト初期で、レンダリング依存がまだ少ないなら、切り替えコストは低めです。プロジェクトが進むほど、マテリアル、ライト、ポストプロセス、シェーダー、パーティクルが増え、切り替えリスクも上がります。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;おすすめ：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;早い段階で対象プラットフォームに合わせて選ぶ。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;できるだけ早く対象デバイスでテストする。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;ゲームがほぼ完成してからレンダラーを切り替えない。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Web 対応を予定しているなら、最初から &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; で検証する。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;私のおすすめ&#34;&gt;私のおすすめ
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 初心者なら、次の順番で選べます。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;2D または Web：&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新しいハードウェア向けのデスクトップ 3D：&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新しいモバイルデバイス向け 3D：&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;最も広いデバイス対応：&lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;最初の Godot プロジェクトには、私は &lt;code&gt;Compatibility&lt;/code&gt; をおすすめします。制約が少なく、互換性が広く、公開までの道筋が安定しています。特に 2D、Web、教材 Demo、小規模な個人制作に向いています。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;高度な 3D レンダリング、compute shaders、複雑なデスクトップ向けグラフィックス効果が明確に必要になってから、&lt;code&gt;Forward+&lt;/code&gt; を検討します。新しいモバイル 3D を本当に対象にするなら、&lt;code&gt;Mobile&lt;/code&gt; を検討します。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;レンダラーは高度ならよいわけではありません。最適なレンダラーは、対象プレイヤーのデバイスで安定して動くものです。&lt;/p&gt;
</description>
        </item>
        
    </channel>
</rss>
