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        <title>Godot 4.7 on KnightLi的博客</title>
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        <description>Recent content in Godot 4.7 on KnightLi的博客</description>
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        <lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://knightli.com/tags/godot-4.7/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>Godot 4.7 新功能速览：编辑器工作流、3D 路径、AreaLight3D 与资源商店</title>
        <link>https://knightli.com/2026/06/21/godot-4-7-new-features-editor-workflow-area-light-asset-store/</link>
        <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</pubDate>
        
        <guid>https://knightli.com/2026/06/21/godot-4-7-new-features-editor-workflow-area-light-asset-store/</guid>
        <description>&lt;p&gt;Godot 4.7 的更新重点不是单一大功能，而是大量会影响日常开发体验的编辑器改进。很多变化看起来很小，但如果你经常搭场景、调节点、做动画、布置 UI 或配置移动端输入，会明显减少重复操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面按实际使用场景整理这次比较值得关注的功能。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;快速结论&#34;&gt;快速结论
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 值得关注的改进主要集中在四类：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;编辑器工作流更顺：属性分类可以复制粘贴，节点拖拽层级更清楚，弹窗和下拉菜单支持搜索。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D 场景搭建更方便：&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 可以吸附到碰撞体，物体可以按顶点吸附对齐。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动画和光照能力增强：动画轨道可以折叠，新增 &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;，并支持用纹理影响区域光效果。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;生态入口更新：官方资源商店上线，未来会逐步承接插件、素材和可能的商业资源。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你只是普通项目开发者，最先会感受到的不是渲染参数变化，而是编辑器里少点很多重复劳动。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;属性分类可以整体复制粘贴&#34;&gt;属性分类可以整体复制粘贴
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;以前在 Inspector 里复制某个节点的变换、尺寸或其他分类属性，往往要逐项复制数值。Godot 4.7 增加了按分类复制数值的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如两个对象都继承自 &lt;code&gt;Node3D&lt;/code&gt;，现在可以直接复制某个分类下的一组属性，再粘贴到另一个同类对象上。对于需要反复同步变换、参数、显示设置的场景，这个功能很省时间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是炫技型功能，但属于每天都会用到的编辑器体验优化。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;节点树拖拽层级提示更清楚&#34;&gt;节点树拖拽层级提示更清楚
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在 Scene 树里拖拽节点时，Godot 4.7 会用更明显的层级指示告诉你当前节点会被放到哪一层。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这对复杂场景很有帮助。以前拖动多层级节点时，容易放错父子关系；现在拖拽时可以更直观看到目标层级，减少整理节点树时的误操作。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;path3d-支持吸附到碰撞体&#34;&gt;Path3D 支持吸附到碰撞体
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 现在可以启用 &lt;code&gt;Snap to Colliders&lt;/code&gt;，让路径点自动吸附到场景里的碰撞体表面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个功能适合用在：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI 巡逻路线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;敌人移动路径&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;角色沿地形行走的辅助线&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需要贴合表面生成路径的 3D 场景&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以前设置这类路径时，需要手动调整点的位置，让它尽量贴合地面或模型表面。现在可以沿着碰撞体表面直接放点，路径制作会顺很多。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;3d-顶点吸附更直观&#34;&gt;3D 顶点吸附更直观
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 还加入了顶点吸附操作。移动物体时，可以按住 &lt;code&gt;B&lt;/code&gt; 选择一个顶点作为吸附参考点，再把它吸附到场景中其他物体的顶点上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这对模块化场景尤其有用，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;拼接建筑组件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对齐墙角、地板、平台&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;摆放低多边形模型&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;制作网格化或块状关卡&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;相比只靠坐标输入或普通吸附，顶点吸附更接近“拿一个角去对齐另一个角”的直觉。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;动画轨道可以折叠&#34;&gt;动画轨道可以折叠
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Animation 编辑器里，关键帧轨道现在可以折叠。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果一个角色或 UI 元素有很多动画轨道，之前时间轴会变得很长，查找和管理都比较麻烦。轨道折叠后，可以把暂时不看的部分收起来，让动画编辑界面更清爽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个功能对复杂角色动画、UI 动效和多属性关键帧动画都很实用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;新增-arealight3d&#34;&gt;新增 AreaLight3D
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 新增了 &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;。它可以理解为一种区域光源，适合模拟屏幕、灯箱、发光面板等较大面积发光物体。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt; 的重点在于它不仅能发出区域光，还可以配合纹理使用。例如给区域光设置一张图片或颜色纹理，就能让光照带有对应的视觉效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常见用途包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;电视或显示器照亮附近地面&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;广告牌、霓虹灯、发光招牌&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;彩色窗口光&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;科幻界面或室内屏幕光源&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这类光照以前通常需要更多材质和灯光组合来模拟，现在可以用更直接的方式处理。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;内置虚拟摇杆&#34;&gt;内置虚拟摇杆
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 内置了虚拟摇杆控件。过去类似功能通常依赖插件或自己实现，现在可以直接在项目里添加和配置。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以调整的内容包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;外圈尺寸&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;摇杆帽尺寸&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;死区&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;输入映射&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;对应的动作名称，例如 &lt;code&gt;ui_left&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_right&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_up&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_down&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;对于移动端游戏、触屏原型、双摇杆玩法或移动端适配来说，这是一个很实在的补充。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;弹窗和下拉菜单支持搜索&#34;&gt;弹窗和下拉菜单支持搜索
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 的不少弹窗和下拉菜单加入了动态搜索。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如选择某个资源、类型、形状或选项时，可以直接输入关键字过滤，而不必在长列表里慢慢找。这类改进很小，但对经常使用编辑器的人来说，体验提升很明显。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;control-节点支持-offset-transform&#34;&gt;Control 节点支持 Offset Transform
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;对 UI 开发来说，&lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 节点的 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; 是一个值得注意的新功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 UI 层级中，父 &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 的设置经常会影响子控件。过去如果想让某个子控件在视觉上偏移，可能会遇到父控件布局、位置或变换带来的限制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;启用 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; 后，可以更方便地覆盖子控件的位置、旋转等视觉属性。它主要用于视觉定位；如果需要让碰撞或交互区域也跟着变化，还要根据具体情况配合更新选项。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这个功能适合用在：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UI 动画&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;特殊按钮动效&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;子控件局部偏移&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不想破坏父级布局的视觉调整&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;hdrdrawable-texture-api-和-mesh-library-改进&#34;&gt;HDR、Drawable Texture API 和 Mesh Library 改进
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;除了编辑器里容易直接看到的功能，Godot 4.7 还有一些底层和工作流更新：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;HDR 支持扩展到所有平台。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新增 &lt;code&gt;Drawable Texture API&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Mesh Library&lt;/code&gt; 有改进，使用 &lt;code&gt;GridMap&lt;/code&gt; 时可以获得更好的编辑体验。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;这些功能不一定每个项目都会马上用到，但对渲染、工具开发和关卡编辑都有长期价值。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;官方资源商店上线&#34;&gt;官方资源商店上线
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 同期上线了新的官方资源商店界面，用来替代旧资源库。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新的资源商店提供了更集成的浏览体验，可以查看资源详情、预览图、版本信息、更新日志、源码入口等。资源也可以被点赞或投票。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过这个生态迁移还需要时间。很多旧资源还没有完全迁移到新商店，也不是所有资源都已经审核或上架。商业资源未来也可能成为资源商店的一部分，但现阶段还需要继续观察。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;是否值得升级&#34;&gt;是否值得升级
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果你的项目已经在 Godot 4.x 系列，Godot 4.7 的吸引力主要来自编辑器效率和日常开发体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最值得马上尝试的功能是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 吸附碰撞体&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;顶点吸附&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;内置虚拟摇杆&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;动画轨道折叠&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 的 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新资源商店&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果是正在开发中的正式项目，仍然建议先在副本或测试分支里验证插件、导出模板、渲染效果和平台兼容性。&lt;br&gt;
如果是新项目或学习项目，Godot 4.7 已经很值得直接体验。&lt;/p&gt;
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