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        <title>Godot 4.7 on KnightLi的博客</title>
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        <description>Recent content in Godot 4.7 on KnightLi的博客</description>
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        <lastBuildDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</lastBuildDate><atom:link href="https://knightli.com/zh-tw/tags/godot-4.7/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml" /><item>
        <title>Godot 4.7 新功能速覽：編輯器工作流、3D 路徑、AreaLight3D 與資源商店</title>
        <link>https://knightli.com/zh-tw/2026/06/21/godot-4-7-new-features-editor-workflow-area-light-asset-store/</link>
        <pubDate>Sun, 21 Jun 2026 08:37:15 +0800</pubDate>
        
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        <description>&lt;p&gt;Godot 4.7 的更新重點不是單一大功能，而是大量會影響日常開發體驗的編輯器改進。很多變化看起來很小，但如果你經常搭場景、調節點、做動畫、布置 UI 或設定行動端輸入，會明顯減少重複操作。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下面按實際使用場景整理這次比較值得關注的功能。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;快速結論&#34;&gt;快速結論
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 值得關注的改進主要集中在四類：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;編輯器工作流更順：屬性分類可以複製貼上，節點拖曳層級更清楚，彈窗和下拉選單支援搜尋。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;3D 場景搭建更方便：&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 可以吸附到碰撞體，物件可以按頂點吸附對齊。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;動畫和光照能力增強：動畫軌道可以折疊，新增 &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;，並支援用紋理影響區域光效果。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;生態入口更新：官方資源商店上線，未來會逐步承接外掛、素材和可能的商業資源。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果你只是一般專案開發者，最先會感受到的不是渲染參數變化，而是編輯器裡少掉很多重複勞動。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;屬性分類可以整體複製貼上&#34;&gt;屬性分類可以整體複製貼上
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;以前在 Inspector 裡複製某個節點的變換、尺寸或其他分類屬性，往往要逐項複製數值。Godot 4.7 增加了按分類複製數值的能力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如兩個物件都繼承自 &lt;code&gt;Node3D&lt;/code&gt;，現在可以直接複製某個分類下的一組屬性，再貼到另一個同類物件上。對於需要反覆同步變換、參數、顯示設定的場景，這個功能很省時間。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;它不是炫技型功能，但屬於每天都會用到的編輯器體驗優化。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;節點樹拖曳層級提示更清楚&#34;&gt;節點樹拖曳層級提示更清楚
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;在 Scene 樹裡拖曳節點時，Godot 4.7 會用更明顯的層級指示告訴你目前節點會被放到哪一層。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這對複雜場景很有幫助。以前拖動多層級節點時，容易放錯父子關係；現在拖曳時可以更直觀看到目標層級，減少整理節點樹時的誤操作。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;path3d-支援吸附到碰撞體&#34;&gt;Path3D 支援吸附到碰撞體
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 現在可以啟用 &lt;code&gt;Snap to Colliders&lt;/code&gt;，讓路徑點自動吸附到場景裡的碰撞體表面。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個功能適合用在：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;AI 巡邏路線&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;敵人移動路徑&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;角色沿地形行走的輔助線&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;需要貼合表面生成路徑的 3D 場景&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;以前設定這類路徑時，需要手動調整點的位置，讓它盡量貼合地面或模型表面。現在可以沿著碰撞體表面直接放點，路徑製作會順很多。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;3d-頂點吸附更直觀&#34;&gt;3D 頂點吸附更直觀
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 還加入了頂點吸附操作。移動物件時，可以按住 &lt;code&gt;B&lt;/code&gt; 選擇一個頂點作為吸附參考點，再把它吸附到場景中其他物件的頂點上。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這對模組化場景尤其有用，比如：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;拼接建築元件&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;對齊牆角、地板、平台&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;擺放低多邊形模型&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;製作網格化或方塊狀關卡&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;相比只靠座標輸入或普通吸附，頂點吸附更接近「拿一個角去對齊另一個角」的直覺。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;動畫軌道可以折疊&#34;&gt;動畫軌道可以折疊
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Animation 編輯器裡，關鍵影格軌道現在可以折疊。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;如果一個角色或 UI 元素有很多動畫軌道，之前時間軸會變得很長，查找和管理都比較麻煩。軌道折疊後，可以把暫時不看的部分收起來，讓動畫編輯介面更清爽。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個功能對複雜角色動畫、UI 動效和多屬性關鍵影格動畫都很實用。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;新增-arealight3d&#34;&gt;新增 AreaLight3D
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 新增了 &lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;。它可以理解為一種區域光源，適合模擬螢幕、燈箱、發光面板等較大面積發光物體。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt; 的重點在於它不僅能發出區域光，還可以搭配紋理使用。例如給區域光設定一張圖片或顏色紋理，就能讓光照帶有對應的視覺效果。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;常見用途包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;電視或顯示器照亮附近地面&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;廣告牌、霓虹燈、發光招牌&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;彩色窗口光&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;科幻介面或室內螢幕光源&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這類光照以前通常需要更多材質和燈光組合來模擬，現在可以用更直接的方式處理。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;內建虛擬搖桿&#34;&gt;內建虛擬搖桿
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 內建了虛擬搖桿控制項。過去類似功能通常依賴外掛或自己實作，現在可以直接在專案裡加入和設定。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;可以調整的內容包括：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;外圈尺寸&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;搖桿帽尺寸&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;死區&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;輸入映射&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;對應的動作名稱，例如 &lt;code&gt;ui_left&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_right&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_up&lt;/code&gt;、&lt;code&gt;ui_down&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;對於行動端遊戲、觸控原型、雙搖桿玩法或行動端適配來說，這是一個很實在的補充。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;彈窗和下拉選單支援搜尋&#34;&gt;彈窗和下拉選單支援搜尋
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 的不少彈窗和下拉選單加入了動態搜尋。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;例如選擇某個資源、類型、形狀或選項時，可以直接輸入關鍵字過濾，而不必在長列表裡慢慢找。這類改進很小，但對經常使用編輯器的人來說，體驗提升很明顯。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;control-節點支援-offset-transform&#34;&gt;Control 節點支援 Offset Transform
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;對 UI 開發來說，&lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 節點的 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; 是一個值得注意的新功能。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在 UI 層級中，父 &lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 的設定經常會影響子控制項。過去如果想讓某個子控制項在視覺上偏移，可能會遇到父控制項布局、位置或變換帶來的限制。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;啟用 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt; 後，可以更方便地覆蓋子控制項的位置、旋轉等視覺屬性。它主要用於視覺定位；如果需要讓碰撞或互動區域也跟著變化，還要根據具體情況搭配更新選項。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;這個功能適合用在：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;UI 動畫&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;特殊按鈕動效&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;子控制項局部偏移&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;不想破壞父級布局的視覺調整&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;hdrdrawable-texture-api-和-mesh-library-改進&#34;&gt;HDR、Drawable Texture API 和 Mesh Library 改進
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;除了編輯器裡容易直接看到的功能，Godot 4.7 還有一些底層和工作流更新：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;HDR 支援擴展到所有平台。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新增 &lt;code&gt;Drawable Texture API&lt;/code&gt;。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Mesh Library&lt;/code&gt; 有改進，使用 &lt;code&gt;GridMap&lt;/code&gt; 時可以獲得更好的編輯體驗。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;這些功能不一定每個專案都會馬上用到，但對渲染、工具開發和關卡編輯都有長期價值。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;官方資源商店上線&#34;&gt;官方資源商店上線
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;Godot 4.7 同期上線了新的官方資源商店介面，用來替代舊資源庫。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;新的資源商店提供了更整合的瀏覽體驗，可以查看資源詳情、預覽圖、版本資訊、更新日誌、原始碼入口等。資源也可以被按讚或投票。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不過這個生態遷移還需要時間。很多舊資源還沒有完全遷移到新商店，也不是所有資源都已經審核或上架。商業資源未來也可能成為資源商店的一部分，但現階段還需要繼續觀察。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;是否值得升級&#34;&gt;是否值得升級
&lt;/h2&gt;&lt;p&gt;如果你的專案已經在 Godot 4.x 系列，Godot 4.7 的吸引力主要來自編輯器效率和日常開發體驗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最值得馬上嘗試的功能是：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Path3D&lt;/code&gt; 吸附碰撞體&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;頂點吸附&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;AreaLight3D&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;內建虛擬搖桿&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;動畫軌道折疊&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;code&gt;Control&lt;/code&gt; 的 &lt;code&gt;Offset Transform&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;新資源商店&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;如果是正在開發中的正式專案，仍然建議先在副本或測試分支裡驗證外掛、匯出模板、渲染效果和平台相容性。&lt;br&gt;
如果是新專案或學習專案，Godot 4.7 已經很值得直接體驗。&lt;/p&gt;
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