如果你已經習慣 VS Code,學 Godot 不必換到另一套工作流。更順手的組合是:Godot 編輯器負責場景和節點,VS Code 負責編寫 GDScript,Codex 擴充套件負責分析專案、生成腳本、排錯和小範圍重構。
這套方式不要求一開始就讓 AI 生成完整遊戲。更穩的做法是:先在 Godot 裡搭好真實節點樹,再讓 Codex 圍繞現有場景寫腳本。這樣它能看到檔案結構,也更不容易猜錯節點名稱和路徑。
推薦分工
最適合 VS Code 使用者的分工如下:
- Godot:建立場景、節點、碰撞體、動畫和 UI 版面。
- VS Code:編寫和管理 GDScript。
- Codex:分析專案、生成腳本、排查錯誤、做小範圍重構。
- Git:每完成一個可執行功能就提交一次。
也就是說,Godot 仍然是專案主編輯器,VS Code 是程式碼工作區,Codex 是協作式程式設計助手。
安裝 VS Code 擴充套件
先在 VS Code 裡安裝兩個擴充套件:
- Codex
OpenAI 官方擴充套件,可以讀取、修改和執行目前專案裡的檔案。使用 ChatGPT 帳號登入即可。
- godot-tools
用於 Godot 專案的 GDScript 開發,提供語法高亮、自動補全、跳到定義、LSP 錯誤提示,以及從 VS Code 啟動和除錯 Godot 的能力。
不要只安裝普通的 GDScript 高亮擴充套件,優先使用 godot-tools。
讓 Godot 使用 VS Code
在 Godot 中打開:
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編輯器
→ 編輯器設定
→ 文字編輯器
→ 外部
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開啟:
Windows 下執行路徑需要指向 code.cmd。可以先在終端執行:
常見結果類似:
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C:\Users\你的使用者名稱\AppData\Local\Programs\Microsoft VS Code\bin\code.cmd
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執行參數填寫:
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{project} --goto {file}:{line}:{col}
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Godot 4.5 之後通常能自動識別這些參數,手動填寫也沒有問題。
然後繼續打開:
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編輯器設定
→ 文字編輯器
→ 行為
→ 檔案
→ Auto Reload Scripts on External Change
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開啟腳本外部修改後自動重新載入。這樣在 Godot 裡雙擊腳本時,會直接跳到 VS Code 對應檔案和行號。
用 VS Code 打開專案根目錄
不要只打開 scripts 資料夾。VS Code 必須打開包含 project.godot 的專案根目錄。
推薦目錄結構:
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my_game/
├─ project.godot
├─ AGENTS.md
├─ scenes/
├─ scripts/
├─ assets/
└─ .vscode/
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打開方式:
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cd D:\GodotProjects\my_game
code .
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然後再打開一次 Godot 專案。
Godot 的語言伺服器通常需要目前專案正在 Godot 編輯器中執行。預設 LSP 連接埠是 6005,DAP 除錯連接埠是 6006。正常開發時建議保持 Godot 編輯器開啟,讓 VS Code 負責寫程式碼。
配置 VS Code 除錯
在專案中建立:
寫入:
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{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "執行 Godot 專案",
"type": "godot",
"request": "launch",
"project": "${workspaceFolder}",
"debugServer": 6006
}
]
}
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之後可以在 VS Code 中按 F5 啟動遊戲和除錯。
如果 F5 找不到 Godot,在 VS Code 設定中搜尋:
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godotTools.editorPath.godot4
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填入 Godot 可執行檔路徑,例如:
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D:\Programs\Godot\Godot_v4.7-stable_win64.exe
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godot-tools 支援透過這個設定指定 Godot 4 編輯器路徑。
建立 AGENTS.md
在專案根目錄建立 AGENTS.md,把它當成給 Codex 閱讀的專案規則。
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# Godot Project Instructions
這是一個 Godot 4.x 專案,使用 GDScript。
## 編碼規則
- 只使用 Godot 4.x API。
- 不使用 Godot 3.x 舊語法。
- GDScript 盡量使用靜態型別。
- 使用 snake_case 命名變數和函式。
- 使用 PascalCase 命名 class_name。
- 節點引用優先使用 @onready。
- 可配置參數使用 @export。
- 不隨意更改現有節點名稱。
- 不建立過度複雜的 Manager 架構。
- 每次只實作一個可獨立測試的功能。
## 檔案職責
- scenes/ 保存 .tscn 場景。
- scripts/ 保存 .gd 腳本。
- assets/ 保存圖片、字型和聲音。
- ui/ 保存介面場景和介面腳本。
## 場景修改規則
- 修改 .tscn 前先讀取並理解現有節點結構。
- 不猜測節點名稱和 NodePath。
- 對複雜場景,優先告訴使用者在 Godot 編輯器中手動建立節點。
- 除非任務明確要求,否則不要大範圍重寫 .tscn 檔案。
## 驗證規則
完成任務後:
1. 檢查 GDScript 語法。
2. 檢查資源路徑和節點路徑。
3. 列出修改的檔案。
4. 說明在 Godot 中如何測試。
5. 不聲稱已經執行成功,除非確實執行過驗證。
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這個檔案很有價值。它能讓 Codex 明白專案邊界,減少亂改場景、重寫結構或使用舊版 Godot API 的機率。
先初始化 Git
在 VS Code 終端執行:
建立 .gitignore:
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.godot/
.vscode/*.log
*.tmp
export/
build/
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第一次提交:
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git add .
git commit -m "初始化 Godot 项目"
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在讓 Codex 修改專案之前,先建立 Git 檢查點。這樣每次試錯都能回退,心態會輕很多。
第一個專案建議做 2D
即使你熟悉 VS Code,第一個 Godot 專案仍然建議從 2D 開始。不要從大型 3D 專案、複雜 UI 或完整 RPG 系統起步。
一個適合練手的專案是:
最小功能包括:
- 玩家移動
- 滑鼠瞄準
- 發射子彈
- 敵人追蹤
- 碰撞扣血
- 分數
- 重新開始
推薦目錄:
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my_game/
├─ project.godot
├─ AGENTS.md
├─ scenes/
│ ├─ main.tscn
│ ├─ player.tscn
│ ├─ bullet.tscn
│ └─ enemy.tscn
├─ scripts/
│ ├─ main.gd
│ ├─ player.gd
│ ├─ bullet.gd
│ └─ enemy.gd
├─ ui/
│ └─ hud.tscn
└─ assets/
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第一輪給 Codex 的提示詞
在 VS Code 的 Codex 面板中,第一輪不要讓它直接寫程式碼。先讓它讀專案、拆任務、確認邊界。
可以這樣寫:
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這是一個新建的 Godot 4.x GDScript 專案。
我要製作一個最小的 2D 俯視角射擊遊戲。
請先不要修改檔案。
先完成以下工作:
1. 閱讀 project.godot 和目前目錄結構。
2. 判斷目前專案是否已經配置入口場景。
3. 設計最小可行版本。
4. 把任務拆成每一步都可以單獨執行驗證的小任務。
5. 明確哪些節點應該由我在 Godot 編輯器裡建立。
6. 明確哪些腳本適合由你編寫。
7. 只使用 Godot 4.x API。
8. 不要一次生成完整遊戲。
9. 不要直接編寫複雜的 .tscn 檔案。
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等 Codex 分析完,再讓它只做第一項:玩家移動。
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現在只實作玩家移動。
場景結構為:
Player:CharacterBody2D
├─ Sprite2D
└─ CollisionShape2D
腳本路徑:
scripts/player.gd
要求:
- 使用 Input.get_vector
- 使用 move_and_slide
- 使用靜態型別
- 移動速度使用 @export
- 不修改場景節點名稱
- 不實作射擊、生命值或動畫
- 修改後告訴我需要配置哪些 Input Map 動作
- 給出測試步驟
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這裡的關鍵是「只做一個功能」。你越早限制範圍,Codex 給出的修改越容易驗證。
推薦開發循環
每次只做一個功能,按下面的節奏推進:
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在 Godot 中建立節點
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在 VS Code 中讓 Codex 寫腳本
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查看 Git diff
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按 F5 執行
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把完整錯誤交給 Codex
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要求最小修改
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執行成功後 Git commit
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排錯時可以使用這個提示詞:
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執行時出現以下錯誤:
貼上完整錯誤訊息
請先定位根本原因。
要求:
- 檢查實際節點結構和 NodePath;
- 只做最小修改;
- 不重構無關程式碼;
- 不修改已經正常工作的功能;
- 修改後解釋錯誤為什麼發生。
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不要只說「報錯了」。把完整錯誤、場景結構、相關腳本路徑一起給 Codex,它才更容易定位問題。
Codex 權限建議
剛開始使用 Codex 擴充套件時,建議使用普通 Agent 模式。
不要一開始就長期使用 Agent Full Access。普通 Agent 模式已經可以讀取檔案、修改專案並執行允許的命令;Full Access 更適合在你清楚任務邊界後臨時開啟。
起步組合可以固定為:
- Godot 4.x
- GDScript
- VS Code
- godot-tools
- Codex
- Git
不需要先學 C#,也不需要讓 Codex 自動生成整個場景。先在 Godot 中把節點樹搭出來,再讓 Codex 圍繞真實節點結構寫腳本,成功率最高。