Cómo hacer que la IA cree una escena completa con un tileset: estructura, caminos conectados y prompts listos para Godot

Prompts para hacer que la IA use un tileset existente y cree una escena completa, con generación de imagen, mapas de caracteres y mapas Godot TileMapLayer generados con Codex.

Si quieres aprender en orden, empieza por la recopilación y luego salta al tema que necesites:

Para hacer que la IA use un tileset existente y cree una escena completa y razonable, no basta con escribir “haz un mapa bonito”. Esa instrucción es demasiado amplia. La IA suele buscar primero riqueza visual y termina produciendo caminos cortados, decoraciones que bloquean el paso, bordes de agua incorrectos o zonas inaccesibles.

Un prompt más estable debe definir:

  1. Propósito de la escena: aldea, bosque, nivel o imagen de presentación.
  2. Reglas de tránsito: los caminos deben conectar y el punto de aparición no puede quedar bloqueado.
  3. Reglas de uso de tiles: solo usar terreno y decoraciones de la referencia.
  4. Estructura espacial: entrada, camino principal, ramales, estanque, muros, puntos de interés.
  5. Densidad de decoración: poca en caminos, más en bordes.
  6. Formato de salida: imagen, cuadrícula de caracteres, JSON o código Godot TileMapLayer.

El punto clave es que los generadores de imagen suelen “redibujar tomando el tileset como referencia” en vez de reutilizar cada tile píxel por píxel.

Si solo quieres arte conceptual, puedes usar un modelo de imagen con el tileset como referencia. Si necesitas conservar exactamente cada tile, lo mejor es pedir primero datos de layout y luego hacer que Godot, un script o Codex monte la escena con coordenadas reales de tiles.

Prompt para IA de generación de imagen

Este método sirve para conceptos visuales o previsualizaciones. Sube primero tu tileset como imagen de referencia y usa este prompt.

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Referencia estrictamente el tileset que proporcioné. Usa solo los elementos existentes de suelo, caminos, agua, muro de piedra y decoraciones del tileset para montar una escena completa, razonable y utilizable en un RPG de vista superior, con temática de aldea en el bosque.

Especificaciones de la escena:

Vista estrictamente superior.
No usar perspectiva ni vista isométrica.
Tamaño lógico del mapa: 24×18 tiles.
Tamaño lógico de cada tile: 32×32.
Mantener el estilo visual, colores, texturas, dirección de luz y proporciones originales del tileset de referencia.
No cambiar el diseño de los tiles.
No añadir edificios, personajes ni objetos grandes que no existan en la referencia.
No generar UI, texto, bordes ni líneas de cuadrícula.
Generar una escena completa, no un atlas de tiles.

Estructura del mapa:

Usar césped normal como capa base principal, mezclado con algo de césped oscuro y césped escaso para evitar repeticiones grandes.
Colocar una entrada clara en el centro inferior del mapa.
Desde la entrada, crear un camino principal vertical que llegue al centro.
En el centro, el camino principal se divide en dos ramales hacia izquierda y derecha. Todos los caminos deben estar conectados. No crear caminos cortados ni fragmentos sin sentido.
Colocar un estanque pequeño de forma natural en la zona superior derecha.
El estanque debe montarse correctamente con centro de agua, bordes superior/inferior/izquierdo/derecho y esquinas. No crear agua cortada ni orillas en dirección incorrecta.
Colocar una zona de muro de piedra conectada en la parte superior izquierda.
Los bordes y esquinas del muro deben conectar correctamente.
Entre el estanque, los muros y el borde del mapa debe quedar al menos un tile transitable.
Mantener una zona central relativamente abierta para que el personaje pueda moverse.
No permitir que el estanque o los muros bloqueen por completo el camino principal.

Reglas de decoración:

Las flores pequeñas aparecen principalmente en césped, no en caminos ni agua.
Las piedras pequeñas pueden aparecer en poca cantidad sobre tierra, bordes de camino o césped escaso.
Los arbustos se concentran en bordes del mapa, cerca del estanque y en esquinas de muros.
Los tocones aparecen solo en poca cantidad como puntos visuales de interés y no deben bloquear el camino principal.
Las grietas del suelo solo aparecen en tierra o zonas secas.
Las hojas caídas se concentran en esquinas del mapa y cerca de muros.
Mantener limpio el centro de los caminos; la decoración va sobre todo a ambos lados.
Menos decoración en el centro del mapa y más densidad en los bordes.
No decorar cada celda; dejar espacios naturales vacíos.

Requisitos de razonabilidad:

Todos los caminos deben tener un propósito claro y estar conectados entre sí.
Todas las zonas transitables deben ser alcanzables desde la entrada.
El agua, los muros y los caminos deben conectar con la dirección correcta.
No crear tiles aislados de agua, muros aislados ni esquinas incorrectas.
No crear espacios cerrados pequeños a los que no se pueda entrar.
El mapa debe parecer un nivel de juego diseñado, no una colocación aleatoria de tiles.
La composición debe tener jerarquía: la entrada guía al jugador, el camino principal conduce al centro, y el estanque y el muro funcionan como focos visuales secundarios.

Generar solo una escena completa de mapa en vista superior.

Este prompt obliga al modelo a pensar en estructura antes que en decoración. Aun así, aunque digas “referencia estricta”, el modelo puede redibujar detalles y no garantiza reutilización pixel-perfect.

Si necesitas un mapa importable al juego, no dependas solo de la imagen generada.

Hacer que la IA genere primero el layout

Este método conserva mejor la lógica del mapa. Primero pide a la IA que no dibuje, sino que genere un mapa de caracteres 24×18. Después, Codex o un script puede convertir esos caracteres en llamadas TileMapLayer.set_cell().

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Diseña un layout de mapa de bosque RPG en vista superior de 24×18 usando las siguientes reglas.

Símbolos del mapa:
G = césped normal
D = césped oscuro
S = césped escaso
R = camino
W = agua
A = muro de piedra
F = flor pequeña
K = piedra pequeña
B = arbusto
U = tocón
C = grieta del suelo
L = hojas caídas
P = entrada del jugador

Requisitos de diseño:

P está en el centro inferior del mapa.
Desde P debe existir un camino hacia el centro del mapa.
El camino se divide en ramales izquierdo y derecho en el centro; todos los caminos deben estar conectados.
En la zona superior derecha, colocar un estanque natural de unas 4×5 celdas.
En la zona superior izquierda, colocar un tramo de muro de piedra conectado de forma razonable.
Mantener en el centro al menos una zona abierta de 7×5.
Entre el estanque, los muros y el borde del mapa debe quedar al menos una celda transitable.
El jugador debe poder llegar desde P a todos los caminos principales y zonas abiertas.
No permitir zonas cerradas de césped de una sola celda.
No permitir fragmentos de una sola celda sin sentido en caminos, agua o muros.
Las decoraciones no deben bloquear caminos principales.
Más decoración en bordes del mapa, menos en el centro.
Las flores solo van sobre césped.
Las grietas solo van sobre tierra o césped escaso.
Las hojas caídas van principalmente en esquinas y cerca de muros.
Mantener el conjunto natural, no perfectamente simétrico, pero estructuralmente claro.

Requisitos de salida:

Primera parte: solo la cuadrícula completa de 24×18 caracteres.
Cada fila debe contener exactamente 24 caracteres.
Debe haber exactamente 18 filas.
Segunda parte: listar coordenada de entrada, nodos de caminos, rango del estanque y rango del muro.
Tercera parte: comprobar si existen caminos cortados, zonas cerradas o zonas inaccesibles.
No generar imagen.

Después de obtener el layout, pide una comprobación:

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Revisa el mapa de caracteres anterior:
1. Si P puede llegar a todos los tiles R de camino;
2. Si existen tiles W de agua aislados;
3. Si existen tiles A de muro aislados;
4. Si alguna zona transitable queda encerrada por agua o muros;
5. Si cada fila contiene exactamente 24 caracteres;
6. Si el mapa tiene exactamente 18 filas.

Si encuentras problemas, entrega un mapa 24×18 corregido completo.

Este flujo se parece más al diseño de niveles que a generar una imagen directa. Primero se valida la estructura, luego se añaden detalles visuales.

Hacer que Codex use estrictamente el tileset en Godot

Esta es la forma más fiable, porque usa coordenadas reales del atlas en lugar de redibujar.

Usa el siguiente prompt en el panel de Codex de VS Code. Supone que el proyecto Godot ya tiene nodos TileMapLayer y un TileSet importado.

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Este es un proyecto Godot 4.x. Necesito crear un mapa completo usando el TileSet existente.

Estructura de escena:

World: Node2D
├─ Ground: TileMapLayer
├─ Roads: TileMapLayer
├─ Water: TileMapLayer
├─ Walls: TileMapLayer
├─ Decorations: TileMapLayer
└─ PlayerSpawn: Marker2D

El atlas del tileset tiene 6 columnas × 5 filas. Las coordenadas son:

Primera fila:
(0,0) césped normal
(1,0) césped oscuro
(2,0) césped escaso
(3,0) suelo de tierra
(4,0) suelo de piedra
(5,0) suelo de arena

Segunda fila:
(0,1) camino horizontal
(1,1) camino vertical
(2,1) esquina superior izquierda de camino
(3,1) esquina superior derecha de camino
(4,1) esquina inferior izquierda de camino
(5,1) esquina inferior derecha de camino

Tercera fila:
(0,2) centro de agua
(1,2) borde superior de agua
(2,2) borde inferior de agua
(3,2) borde izquierdo de agua
(4,2) borde derecho de agua
(5,2) esquina exterior de agua

Cuarta fila:
(0,3) centro de muro de piedra
(1,3) parte superior de muro
(2,3) parte inferior de muro
(3,3) lado izquierdo de muro
(4,3) lado derecho de muro
(5,3) esquina de muro

Quinta fila:
(0,4) flor pequeña
(1,4) piedra pequeña
(2,4) arbusto
(3,4) tocón
(4,4) grieta del suelo
(5,4) hojas caídas

Tarea:

Crear un mapa de aldea forestal de 24×18.
Colocar la entrada del jugador en el centro inferior.
Crear un camino principal desde la entrada al centro y dividirlo allí en ramales izquierdo y derecho.
Crear un estanque pequeño conectado correctamente en la esquina superior derecha.
Crear un tramo de muro de piedra conectado correctamente en la esquina superior izquierda.
Mantener el centro abierto.
Todos los caminos deben estar conectados.
El agua y los muros no deben bloquear el paso.
Colocar decoraciones principalmente en bordes, cerca del estanque y en esquinas de muros.
No colocar decoraciones en el centro de los caminos.
No crear agua aislada, muros aislados ni esquinas en dirección incorrecta.
Usar @export para source_id.
Usar Godot 4 TileMapLayer.set_cell().
Usar tipos estáticos.
Separar datos de mapa y lógica de dibujo.
Añadir comprobación de tamaño de mapa y comprobación de alcanzabilidad.
Si al tileset existente le faltan tiles necesarios para alguna conexión, no adivinar ni sustituir con tiles incorrectos. Indicar claramente qué falta.

Primero lee el proyecto, la escena y el recurso TileSet actual. Confirma el source_id real y las coordenadas atlas antes de modificar código. No asumir que source_id es 0.

La frase más importante es:

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Primero lee el proyecto, la escena y el recurso TileSet actual. Confirma el source_id real y las coordenadas atlas antes de modificar código. No asumir que source_id es 0.

En Godot, source_id, coordenadas atlas y orden de TileSet Source pueden diferir de lo esperado. Si la IA adivina, puede escribir código que se ejecuta pero coloca tiles incorrectos.

Prompt en dos fases para Codex

Si el proyecto ya es complejo, no conviene pedir a Codex que haga todo de una vez. Primero pídele análisis y comprobación sin modificar archivos:

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Este es un proyecto Godot 4.x.

No modifiques ningún archivo todavía.

Realiza estas comprobaciones:

1. Leer la estructura actual de la escena;
2. Encontrar todos los nodos TileMapLayer;
3. Encontrar el TileSet usado por cada uno;
4. Confirmar el source_id real;
5. Listar qué tile corresponde a cada coordenada atlas;
6. Decidir si el tileset es suficiente para crear un mapa de aldea forestal de 24×18;
7. Si faltan tiles de conexión para caminos, agua o muros, listarlos claramente;
8. Proponer la estructura de datos del mapa;
9. Proponer el método de comprobación de alcanzabilidad;
10. No escribir código todavía.

Después de confirmar el análisis, pídele implementar:

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Ahora implementa el script de generación de mapa.

Requisitos:

1. Modificar solo el script de World;
2. No modificar el TileSet;
3. No renombrar nodos de escena;
4. Tamaño del mapa: 24×18;
5. Guardar los datos del mapa en arrays o diccionarios;
6. Dibujar con TileMapLayer.set_cell();
7. Usar @export para source_id y coordenadas atlas clave;
8. Añadir comprobación de tamaño del mapa;
9. Añadir comprobación de conectividad de caminos;
10. Añadir comprobación de alcanzabilidad desde PlayerSpawn a zonas principales;
11. Si una comprobación falla, usar push_error() con la causa;
12. Al terminar, explicar cómo probarlo en Godot.

Este método en dos fases es más estable: primero la IA entiende el proyecto, luego edita.

Las frases más importantes del prompt

Para cualquier escena generada, conviene añadir estas reglas:

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Todos los caminos deben estar conectados entre sí y tener un propósito claro.
No crear tiles aislados de agua, muros o caminos.
Mantener legible el centro del mapa y aumentar la densidad de decoración en los bordes.
Cada zona principal debe ser alcanzable desde la entrada del jugador.
Las decoraciones no deben bloquear las rutas principales.
Diseñar primero la estructura del mapa y añadir decoración después.

La última línea es especialmente importante:

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Primero estructura, después decoración.

Si no la escribes, la IA suele intentar que el mapa “se vea rico” primero, y termina con caminos confusos, decoración bloqueando rutas y zonas inaccesibles.

Flujo recomendado

El flujo más seguro es:

  1. Generar u organizar primero el tileset con IA.
  2. Crear el TileSet en Godot y confirmar las coordenadas atlas de cada tile.
  3. Pedir a la IA que genere primero un mapa de caracteres o layout JSON.
  4. Comprobar conectividad de caminos, alcanzabilidad desde la entrada, agua y muros.
  5. Pedir a Codex que convierta el layout en TileMapLayer.set_cell().
  6. Ejecutar en Godot con colisiones y vistas de depuración activadas.
  7. Ajustar la densidad de decoración al final.

Resumen:

No pidas a la IA que “dibuje una escena bonita” al principio. Pídele que diseñe primero la estructura y luego deja que el script monte el mapa con coordenadas reales del tileset. Así el resultado es mucho más fácil de llevar a un proyecto Godot, en vez de quedarse en una imagen conceptual bonita.

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