Prompts de IA para generar tilesets de Godot: atlas de tiles listos para copiar

Una colección de prompts para generar tilesets listos para Godot 4 TileSet, con terreno base, transiciones de césped y tierra, agua, mazmorras, estilo cartoon dibujado a mano y prompts negativos.

Al generar tilesets de Godot con IA, el objetivo no es crear un mapa bonito. Lo importante es conseguir un atlas de tiles que sea fácil de cortar, fácil de importar en TileSet y predecible dentro de una cuadrícula.

Los objetivos principales son:

  1. Cuadrícula regular.
  2. Tamaño uniforme.
  3. Repetición sin costuras.
  4. Nada debe cruzar los límites de una celda.
  5. Fácil de cortar en Godot.

Los prompts siguientes se pueden copiar directamente. Recomiendo empezar con la versión de terreno base, en vez de pedir carreteras, agua, muros y decoraciones desde el primer intento. Los modelos de IA no siempre entienden bien los atlas estrictos. Cuanto más contenido pidas, más fácil es que aparezcan celdas desalineadas, conexiones rotas o estilos inconsistentes.

Prompt general

Esta versión es la más completa. Intenta generar terreno base, caminos, agua, muros y decoraciones en un solo atlas.

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Genera un atlas de tiles 2D en vista superior adecuado para Godot 4 TileSet.

Requisitos visuales:
- Estilo: estilo pixel art uniforme
- Vista: vista estrictamente superior, sin perspectiva, sin vista isométrica
- Tamaño lógico de cada tile: 32×32 píxeles
- Todos los tiles organizados en una cuadrícula regular y alineada
- Cada tile ocupa exactamente la misma zona cuadrada
- Los tiles no deben superponerse
- No debe haber espacios irregulares entre tiles
- Fondo transparente
- Sin texto, sin números, sin etiquetas, sin UI, sin bordes
- No mostrar personajes de juego
- No generar una escena de mapa completa
- No usar cámara inclinada
- No añadir una iluminación o sombra global sobre toda la imagen
- Mantener la misma dirección de luz en cada tile

Contenido:
Primera fila:
1. Césped normal
2. Césped oscuro
3. Césped escaso
4. Suelo de tierra
5. Suelo de piedra
6. Suelo de arena

Segunda fila:
1. Camino horizontal
2. Camino vertical
3. Esquina de camino arriba izquierda
4. Esquina de camino arriba derecha
5. Esquina de camino abajo izquierda
6. Esquina de camino abajo derecha

Tercera fila:
1. Centro de agua
2. Borde superior de agua
3. Borde inferior de agua
4. Borde izquierdo de agua
5. Borde derecho de agua
6. Esquina exterior de agua

Cuarta fila:
1. Centro de muro de piedra
2. Parte superior de muro de piedra
3. Parte inferior de muro de piedra
4. Lado izquierdo de muro de piedra
5. Lado derecho de muro de piedra
6. Esquina de muro de piedra

Quinta fila:
1. Flor pequeña
2. Piedra pequeña
3. Arbusto de hierba
4. Tocón
5. Grieta en el suelo
6. Hojas caídas

Requisitos técnicos:
- Todos los tiles de suelo deben poder repetirse sin costuras
- Los bordes de caminos, agua y muros deben poder conectarse entre sí
- Los patrones no deben cruzar a tiles vecinos
- Los píxeles de borde de cada tile deben coincidir con la dirección de conexión
- Salida como un atlas PNG completo
- Diseño del atlas: 6 columnas × 5 filas
- No generar escena de vista previa, solo la hoja de tiles

Esta versión es completa, pero también falla con más facilidad. Si el modelo genera una “captura de mapa” o tiles desalineados, usa la versión simplificada.

Versión simplificada para modelos de imagen

Generar demasiados tiles de conexión de una vez suele fallar. Para el primer intento, genera solo terreno base.

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Genera un atlas de tiles pixel art en vista superior adecuado para Godot 4 TileSet.

Requisitos:
- Vista estrictamente superior
- Tamaño lógico de cada tile: 32×32
- Cuadrícula regular de 6 columnas × 3 filas
- Fondo transparente
- Todas las celdas tienen exactamente el mismo tamaño
- Sin texto, sin etiquetas, sin UI, sin personajes
- No generar un mapa completo
- Mantener estilo e iluminación uniformes

Primera fila:
Césped normal, césped oscuro, césped escaso, tierra, arena, piedra

Segunda fila:
Hierba fina, grava, flores, hojas caídas, grietas del suelo, setas pequeñas

Tercera fila:
Variación de césped claro, variación de tierra oscura, tierra húmeda, piedra con musgo, arena seca, suelo de adoquines

Requisitos técnicos:
- Todos los tiles de suelo deben repetirse sin costuras en las cuatro direcciones
- Los bordes no deben mostrar cortes evidentes
- Los detalles no deben cruzar a celdas vecinas
- Salida como un único atlas PNG

Esta versión suele tener más éxito. Genera primero el terreno base, confirma que el estilo y la cuadrícula sirven, y luego continúa con caminos, agua y muros.

Versión de conexión automática entre césped y tierra

Esta versión sirve para configurar Terrain en Godot más adelante.

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Genera un tileset de transición entre césped y tierra en pixel art vista superior, adecuado para el sistema Terrain de Godot 4.

Especificaciones:
- Tamaño lógico de cada tile: 32×32
- Vista estrictamente superior
- Distribución en cuadrícula regular
- Fondo transparente
- Densidad de píxeles uniforme
- Dirección de luz uniforme
- Sin texto, sin UI, sin personajes, sin escena completa

Debe incluir:
- Centro de césped puro
- Centro de tierra pura
- Borde superior donde el césped rodea la tierra
- Borde inferior
- Borde izquierdo
- Borde derecho
- Esquina exterior arriba izquierda
- Esquina exterior arriba derecha
- Esquina exterior abajo izquierda
- Esquina exterior abajo derecha
- Esquina interior arriba izquierda
- Esquina interior arriba derecha
- Esquina interior abajo izquierda
- Esquina interior abajo derecha
- Camino estrecho de tierra horizontal
- Camino estrecho de tierra vertical
- Conexión en cruz
- Conexión en forma de T

Todos los píxeles de borde deben coincidir estrictamente y conectar sin costuras.
No omitir esquinas interiores ni exteriores.
Cada tile de conexión debe ocupar una celda completa de la cuadrícula.

Este tipo es de los más difíciles para la IA. Normalmente tendrás que corregir esquinas interiores, exteriores y uniones en T con Aseprite, Krita o Photoshop.

Prompt de tileset de agua

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Genera un atlas de tiles de agua en pixel art vista superior adecuado para Godot 4 TileSet.

Requisitos:
- Tamaño lógico de cada tile: 32×32
- Distribución en cuadrícula regular
- Fondo transparente
- Vista estrictamente superior
- Color de agua y estilo de ondas uniformes
- Sin texto, sin etiquetas, sin UI, sin mapa completo

Contenido:
- Centro de agua
- Variación de agua 1
- Variación de agua 2
- Orilla superior
- Orilla inferior
- Orilla izquierda
- Orilla derecha
- Esquina exterior arriba izquierda
- Esquina exterior arriba derecha
- Esquina exterior abajo izquierda
- Esquina exterior abajo derecha
- Esquina interior arriba izquierda
- Esquina interior arriba derecha
- Esquina interior abajo izquierda
- Esquina interior abajo derecha
- Pequeña onda
- Hoja flotante
- Piedra en el agua

Usar tierra natural y algo de césped en las orillas.
Todos los bordes deben conectar sin costuras en las cuatro direcciones.
El contenido de cada tile no debe salir de su propia celda.

En tiles de agua, revisa dos cosas:

  1. Si el centro de agua se repite sin costuras.
  2. Si las orillas y las esquinas interiores/exteriores conectan de verdad.

Prompt de tileset de mazmorra

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Genera un atlas de tiles de mazmorra en pixel art vista superior adecuado para Godot 4.

Especificaciones:
- Tamaño lógico de cada tile: 32×32
- Cuadrícula regular de 6 columnas × 5 filas
- Fondo transparente
- Vista estrictamente superior
- Estilo de mazmorra de piedra gris oscuro
- Densidad de píxeles y dirección de luz uniformes
- Sin personajes, sin habitación completa, sin UI ni texto

Contenido:
- Suelo de piedra normal
- Suelo de piedra agrietado
- Suelo de piedra con musgo
- Suelo de piedra con manchas de sangre
- Centro de muro de piedra
- Parte superior de muro de piedra
- Bordes izquierdo y derecho de muro
- Esquina interior de muro
- Esquina exterior de muro
- Hueco de puerta
- Puerta de hierro
- Columna de piedra
- Base de antorcha
- Caja de madera
- Barril de madera
- Escombros
- Huesos
- Cadenas
- Trampa de suelo

Todos los suelos deben repetirse sin costuras.
Los bordes y esquinas de muros deben conectar correctamente.
Cada objeto debe quedar completamente dentro de su celda.

En mazmorras, el fallo típico es que los muros salgan en vista lateral o que la imagen se convierta en una habitación completa. Refuerza “vista superior”, “sin habitación completa” y “solo una hoja de tiles”.

Versión cartoon dibujada a mano

Si no quieres pixel art, usa esta versión de estilo cartoon dibujado a mano.

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Genera un atlas de tiles en vista superior, estilo cartoon dibujado a mano, adecuado para Godot 4 TileSet.

Requisitos:
- Tamaño lógico de cada tile: 64×64
- Vista estrictamente superior
- Estilo suave dibujado a mano
- Contornos claros
- Trazos uniformes
- Iluminación uniforme
- Distribución en cuadrícula regular
- Fondo transparente
- No generar una escena de mapa completa
- Sin texto, sin UI, sin personajes

Contenido:
Césped, tierra, arena, camino de piedra, agua, bordes de camino, bordes de transición césped-tierra, flores pequeñas, piedras pequeñas, arbustos.

Todos los suelos base deben repetirse sin costuras.
Los patrones de borde deben conectar con tiles vecinos.
Cada tile debe mantenerse independiente y no cruzar a otra celda.

El estilo dibujado a mano produce bordes irregulares con más facilidad que el pixel art. Después de generar, conviene realinear la cuadrícula en un editor de imagen antes de importar a Godot.

Prompts negativos

Si el modelo permite prompts negativos, añade:

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no perspective view,
no isometric view,
no complete map,
no characters,
no text,
no labels,
no UI,
no irregular grid,
no overlapping tiles,
no inconsistent tile sizes,
no borders,
no mockup,
no screenshot,
no realistic photography,
no shadows crossing tile boundaries,
no objects cut off by tile edges

Versión en chino:

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不要透视,不要等距视角,不要完整地图,不要角色,
不要文字,不要标签,不要 UI,不要预览边框,
不要不规则网格,不要瓦片重叠,不要尺寸不一致,
不要跨格阴影,不要让物体被网格边缘截断。

Si el modelo sigue generando una “vista previa bonita” en vez de una hoja de assets, refuerza con:

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no preview scene,
no game screenshot,
no map mockup,
only a tile atlas,
only separate tiles in a regular grid

Parámetros prácticos de generación

Empieza con estas especificaciones:

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Tamaño lógico de tile: 32×32
Diseño del atlas: 6×4 o 6×5
Imagen final generada: 1024×1024 o superior
Fondo: transparente
Estilo: pixel art

Importante: la IA normalmente no generará una cuadrícula realmente estricta de 32×32.

“32×32” le indica al modelo la proporción de diseño. Después de generar, aún tendrás que usar un editor de imagen para:

  1. Recortar el lienzo.
  2. Crear una cuadrícula regular.
  3. Realinear cada tile.
  4. Escalar al tamaño real 32×32.
  5. Corregir bordes.
  6. Exportar PNG.

Para que Godot TileSet pueda cortar el atlas con más facilidad, el atlas final debería garantizar:

  1. El tamaño del lienzo es divisible por el tamaño del tile.
  2. Cada tile está dentro de una celda fija.
  3. No hay borde exterior.
  4. No hay espaciado irregular.
  5. Nada cruza límites de celda.

Flujo por lotes más estable

No generes un gran atlas completo de una vez. Usa este orden:

  1. Primera imagen: terreno base.
  2. Segunda imagen: conexiones de caminos.
  3. Tercera imagen: agua y orillas.
  4. Cuarta imagen: muros y acantilados.
  5. Quinta imagen: flores, hierba y decoraciones de piedras.

Desde el segundo lote, añade:

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Mantener exactamente los mismos colores, trazos, densidad de píxeles,
vista, dirección de luz y estilo de contorno que el conjunto anterior.

Aun así, distintos lotes pueden tener deriva de estilo. En un proyecto real, conviene hacer una corrección final de color y limpieza.

La versión que recomiendo usar primero

Si solo quieres probar el flujo de TileSet en Godot, copia primero este prompt:

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Genera un atlas de tiles de terreno base en pixel art vista superior adecuado para Godot 4 TileSet.

Tamaño lógico de cada tile: 32×32.
El atlas usa una cuadrícula regular de 6 columnas × 3 filas.
Fondo transparente.
Vista estrictamente superior, sin perspectiva, sin ángulo isométrico.
Todos los tiles tienen exactamente el mismo tamaño y están bien alineados.
Densidad de píxeles, estilo de color y dirección de luz uniformes.

Primera fila:
Césped normal, césped oscuro, césped claro, tierra normal, tierra oscura, arena.

Segunda fila:
Suelo de piedra gris, suelo de piedra con musgo, suelo de adoquines, tierra húmeda, hierba seca, grava.

Tercera fila:
Decoración de flores pequeñas, decoración de arbusto, decoración de piedra pequeña, decoración de hojas caídas,
decoración de grieta en el suelo, decoración de seta pequeña.

Todos los suelos base deben repetirse sin costuras en las cuatro direcciones.
Las decoraciones deben quedar completamente dentro de su propio tile.
No generar un mapa completo.
No personajes.
Sin texto, números, etiquetas, UI, bordes ni notas de vista previa.
No dejar que ningún patrón cruce a tiles vecinos.
Salida como un único atlas PNG transparente.

Esta es la mejor primera prueba. Si Godot puede cortarla con una cuadrícula regular y los tiles de terreno base se repiten bien, ya es suficiente. Añade caminos, agua, muros y decoración después, en vez de intentar conseguir un atlas completo desde el primer intento.

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