Godot 4.x 新建專案時,會讓你選擇渲染器:Forward+、Mobile 或 Compatibility。
這個選擇不是「畫質高低」這麼簡單。它會影響專案能使用哪些渲染功能、支援哪些硬體、能不能匯出 Web,以及在不同裝置上的效能表現。
如果你只是想快速開始,可以先按目標平台來選:桌面 3D 選 Forward+,行動 3D 選 Mobile,Web、老裝置和大多數 2D 專案選 Compatibility。
先看結論
可以用下面這張表快速判斷:
| 目標 | 推薦渲染器 |
|---|---|
| 桌面 3D 遊戲,想用進階渲染功能 | Forward+ |
| 新款行動裝置 3D、桌面 XR、需要兼顧行動硬體 | Mobile |
| Web/HTML5 匯出 | Compatibility |
| 老電腦、老手機、獨立 XR 裝置 | Compatibility |
| 2D 遊戲,或不需要進階 3D 渲染 | Compatibility |
| 想覆蓋最多裝置 | Compatibility |
| 2D 遊戲但要用 compute shaders 等進階功能 | 可以考慮 Forward+ |
這只是起點。每個遊戲都不一樣,最後仍然要根據目標裝置測試。
Forward+ 適合什麼專案
如果你主要面向桌面平台,並且硬體比較新,可以優先考慮 Forward+。
適合選擇 Forward+ 的情況:
- 面向桌面平台開發。
- 目標硬體較新,支援 Vulkan、Direct3D 12 或 Metal。
- 專案是 3D 遊戲。
- 你想使用 Godot 裡更完整、更進階的渲染功能。
Forward+ 更適合畫面要求較高的 3D 專案。它能使用更進階的渲染特性,也更適合新顯卡、新系統和桌面平台。
但它不是所有專案的預設最佳答案。如果你的專案要跑在老裝置、瀏覽器、低階手機上,Forward+ 可能會帶來相容性和效能問題。
Mobile 適合什麼專案
Mobile 渲染器面向較新的行動裝置,也適合一些桌面 XR 或桌面專案。它仍然依賴較新的圖形 API,例如 Vulkan、Direct3D 12 或 Metal,但會考慮行動硬體的限制。
適合選擇 Mobile 的情況:
- 面向較新的行動裝置。
- 面向桌面 XR 或桌面平台。
- 目標硬體支援 Vulkan、Direct3D 12 或 Metal。
- 專案是 3D 遊戲。
- 想使用比較進階的渲染功能,但需要接受行動硬體限制。
簡單說,Mobile 是「新行動裝置上的 3D 專案」更自然的選擇。它不是給所有手機準備的,而是更適合新裝置。
如果你要支援很老的 Android 裝置、低階手機或覆蓋盡可能多的行動硬體,Compatibility 往往更穩。
Compatibility 適合什麼專案
Compatibility 是相容範圍最廣的渲染器。它適合老裝置、Web 平台、獨立 XR,以及不需要進階渲染功能的專案。
適合選擇 Compatibility 的情況:
- 面向老行動裝置。
- 面向老桌面裝置。
- 面向獨立 XR 裝置。
- 目標硬體不支援 Vulkan。
- 要匯出 Web/HTML5。
- 專案是 2D 遊戲。
- 專案是 3D 遊戲,但不需要進階渲染功能。
- 想在盡可能多的裝置上獲得更穩的效能。
如果你要做 Web 遊戲,Compatibility 是唯一選擇。Godot 官方文件也明確說明,Web 場景下只能使用 Compatibility。
對很多 2D 專案來說,Compatibility 也是更省心的預設選擇。它支援範圍廣,效能表現穩,除錯和發布時遇到裝置相容問題的機率更低。
Web 專案直接選 Compatibility
如果你的目標包含 Web/HTML5,就不要糾結,選 Compatibility。
原因很直接:在 Godot 4.x 中,Web 匯出只能使用 Compatibility 渲染器。即使你的電腦有最新顯卡,也不影響這個結論。
適合直接選 Compatibility 的 Web 場景包括:
- 瀏覽器小遊戲
- Itch.io Web 版本
- 官網試玩版
- 教學 Demo
- 嵌入網頁的小型互動專案
如果你以後打算把遊戲匯出到 Web,最好從專案早期就用 Compatibility 測試,不要等到最後才切換。
2D 遊戲通常選 Compatibility
如果你做的是普通 2D 遊戲,Compatibility 通常更合適。
原因是大多數 2D 遊戲不需要 Forward+ 的進階 3D 渲染能力。你更關心的是啟動快、相容廣、效能穩、發布平台多。
例如這些專案可以優先選 Compatibility:
- 平台跳躍
- 俯視角射擊
- 2D 解謎
- 卡牌遊戲
- 視覺小說
- 像素風小遊戲
- Web 試玩 Demo
不過也有例外。官方文件也提到,你可能會為了在 2D 遊戲中使用 compute shaders 等進階功能而選擇 Forward+。但這屬於明確知道自己需要進階特性的情況,不是新手預設路線。
3D 遊戲怎麼判斷
3D 遊戲更需要看目標平台。
如果目標是新款桌面裝置,而且想要更進階的渲染效果,選 Forward+。
如果目標是新款行動裝置或桌面 XR,選 Mobile。
如果目標是老裝置、Web、獨立 XR,或者你希望覆蓋更多硬體,選 Compatibility。
可以簡單理解為:
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不要只按「畫質最高」來選。遊戲最終要跑在玩家裝置上,相容性和穩定幀率往往比單機開發電腦上的畫面更重要。
老裝置和低階裝置優先 Compatibility
如果你的使用者裝置不確定,或者你希望覆蓋盡可能多的硬體,Compatibility 更安全。
典型情況包括:
- 學校機房電腦
- 公司舊辦公電腦
- 老款筆記型電腦
- 老款 Android 手機
- 配置不確定的玩家裝置
- 面向瀏覽器或輕量發布渠道
Forward+ 和 Mobile 都假設目標裝置有較新的圖形 API 支援。如果裝置不支援 Vulkan,Compatibility 就是唯一選擇。
能不能後期切換渲染器
可以切換,但不建議把它當成隨便改的選項。
不同渲染器支援的功能不完全一致。你在 Forward+ 下使用的某些進階渲染特性,切到 Compatibility 後可能不可用,或者表現不同。
如果專案剛開始,還沒有大量渲染依賴,切換成本通常不高。專案越往後,材質、燈光、後處理、著色器、粒子效果越多,切換風險越大。
所以建議:
- 專案早期就按目標平台選擇;
- 盡早在目標裝置上測試;
- 不要等遊戲快做完才切換渲染器;
- 如果計畫支援 Web,從一開始就用
Compatibility驗證。
我的建議
如果你是 Godot 新手,可以按這個順序選:
- 做 2D 或 Web:選
Compatibility。 - 做桌面 3D 且目標硬體較新:選
Forward+。 - 做新行動裝置 3D:選
Mobile。 - 想覆蓋最多裝置:選
Compatibility。
對第一個 Godot 專案來說,我更推薦 Compatibility。它限制少、相容廣、發布路徑更穩,尤其適合 2D、Web、教學 Demo 和小型獨立遊戲。
等你明確需要進階 3D 渲染、compute shaders 或更複雜的桌面圖形效果,再考慮 Forward+。如果你的專案真的面向新行動裝置 3D,再考慮 Mobile。
渲染器不是越進階越好。最合適的渲染器,是能穩定跑在你的目標玩家裝置上的那個。