Godot 4.7 新功能速覽:編輯器工作流、3D 路徑、AreaLight3D 與資源商店

Godot 4.7 帶來不少實用改進,包括屬性分類複製貼上、節點拖曳提示、Path3D 吸附碰撞體、頂點吸附、動畫軌道折疊、AreaLight3D、虛擬搖桿、Offset Transform、彈窗搜尋、HDR 支援和新的資源商店。

Godot 4.7 的更新重點不是單一大功能,而是大量會影響日常開發體驗的編輯器改進。很多變化看起來很小,但如果你經常搭場景、調節點、做動畫、布置 UI 或設定行動端輸入,會明顯減少重複操作。

下面按實際使用場景整理這次比較值得關注的功能。

快速結論

Godot 4.7 值得關注的改進主要集中在四類:

  • 編輯器工作流更順:屬性分類可以複製貼上,節點拖曳層級更清楚,彈窗和下拉選單支援搜尋。
  • 3D 場景搭建更方便:Path3D 可以吸附到碰撞體,物件可以按頂點吸附對齊。
  • 動畫和光照能力增強:動畫軌道可以折疊,新增 AreaLight3D,並支援用紋理影響區域光效果。
  • 生態入口更新:官方資源商店上線,未來會逐步承接外掛、素材和可能的商業資源。

如果你只是一般專案開發者,最先會感受到的不是渲染參數變化,而是編輯器裡少掉很多重複勞動。

屬性分類可以整體複製貼上

以前在 Inspector 裡複製某個節點的變換、尺寸或其他分類屬性,往往要逐項複製數值。Godot 4.7 增加了按分類複製數值的能力。

例如兩個物件都繼承自 Node3D,現在可以直接複製某個分類下的一組屬性,再貼到另一個同類物件上。對於需要反覆同步變換、參數、顯示設定的場景,這個功能很省時間。

它不是炫技型功能,但屬於每天都會用到的編輯器體驗優化。

節點樹拖曳層級提示更清楚

在 Scene 樹裡拖曳節點時,Godot 4.7 會用更明顯的層級指示告訴你目前節點會被放到哪一層。

這對複雜場景很有幫助。以前拖動多層級節點時,容易放錯父子關係;現在拖曳時可以更直觀看到目標層級,減少整理節點樹時的誤操作。

Path3D 支援吸附到碰撞體

Path3D 現在可以啟用 Snap to Colliders,讓路徑點自動吸附到場景裡的碰撞體表面。

這個功能適合用在:

  • AI 巡邏路線
  • 敵人移動路徑
  • 角色沿地形行走的輔助線
  • 需要貼合表面生成路徑的 3D 場景

以前設定這類路徑時,需要手動調整點的位置,讓它盡量貼合地面或模型表面。現在可以沿著碰撞體表面直接放點,路徑製作會順很多。

3D 頂點吸附更直觀

Godot 4.7 還加入了頂點吸附操作。移動物件時,可以按住 B 選擇一個頂點作為吸附參考點,再把它吸附到場景中其他物件的頂點上。

這對模組化場景尤其有用,比如:

  • 拼接建築元件
  • 對齊牆角、地板、平台
  • 擺放低多邊形模型
  • 製作網格化或方塊狀關卡

相比只靠座標輸入或普通吸附,頂點吸附更接近「拿一個角去對齊另一個角」的直覺。

動畫軌道可以折疊

Animation 編輯器裡,關鍵影格軌道現在可以折疊。

如果一個角色或 UI 元素有很多動畫軌道,之前時間軸會變得很長,查找和管理都比較麻煩。軌道折疊後,可以把暫時不看的部分收起來,讓動畫編輯介面更清爽。

這個功能對複雜角色動畫、UI 動效和多屬性關鍵影格動畫都很實用。

新增 AreaLight3D

Godot 4.7 新增了 AreaLight3D。它可以理解為一種區域光源,適合模擬螢幕、燈箱、發光面板等較大面積發光物體。

AreaLight3D 的重點在於它不僅能發出區域光,還可以搭配紋理使用。例如給區域光設定一張圖片或顏色紋理,就能讓光照帶有對應的視覺效果。

常見用途包括:

  • 電視或顯示器照亮附近地面
  • 廣告牌、霓虹燈、發光招牌
  • 彩色窗口光
  • 科幻介面或室內螢幕光源

這類光照以前通常需要更多材質和燈光組合來模擬,現在可以用更直接的方式處理。

內建虛擬搖桿

Godot 4.7 內建了虛擬搖桿控制項。過去類似功能通常依賴外掛或自己實作,現在可以直接在專案裡加入和設定。

可以調整的內容包括:

  • 外圈尺寸
  • 搖桿帽尺寸
  • 死區
  • 輸入映射
  • 對應的動作名稱,例如 ui_leftui_rightui_upui_down

對於行動端遊戲、觸控原型、雙搖桿玩法或行動端適配來說,這是一個很實在的補充。

彈窗和下拉選單支援搜尋

Godot 4.7 的不少彈窗和下拉選單加入了動態搜尋。

例如選擇某個資源、類型、形狀或選項時,可以直接輸入關鍵字過濾,而不必在長列表裡慢慢找。這類改進很小,但對經常使用編輯器的人來說,體驗提升很明顯。

Control 節點支援 Offset Transform

對 UI 開發來說,Control 節點的 Offset Transform 是一個值得注意的新功能。

在 UI 層級中,父 Control 的設定經常會影響子控制項。過去如果想讓某個子控制項在視覺上偏移,可能會遇到父控制項布局、位置或變換帶來的限制。

啟用 Offset Transform 後,可以更方便地覆蓋子控制項的位置、旋轉等視覺屬性。它主要用於視覺定位;如果需要讓碰撞或互動區域也跟著變化,還要根據具體情況搭配更新選項。

這個功能適合用在:

  • UI 動畫
  • 特殊按鈕動效
  • 子控制項局部偏移
  • 不想破壞父級布局的視覺調整

HDR、Drawable Texture API 和 Mesh Library 改進

除了編輯器裡容易直接看到的功能,Godot 4.7 還有一些底層和工作流更新:

  • HDR 支援擴展到所有平台。
  • 新增 Drawable Texture API
  • Mesh Library 有改進,使用 GridMap 時可以獲得更好的編輯體驗。

這些功能不一定每個專案都會馬上用到,但對渲染、工具開發和關卡編輯都有長期價值。

官方資源商店上線

Godot 4.7 同期上線了新的官方資源商店介面,用來替代舊資源庫。

新的資源商店提供了更整合的瀏覽體驗,可以查看資源詳情、預覽圖、版本資訊、更新日誌、原始碼入口等。資源也可以被按讚或投票。

不過這個生態遷移還需要時間。很多舊資源還沒有完全遷移到新商店,也不是所有資源都已經審核或上架。商業資源未來也可能成為資源商店的一部分,但現階段還需要繼續觀察。

是否值得升級

如果你的專案已經在 Godot 4.x 系列,Godot 4.7 的吸引力主要來自編輯器效率和日常開發體驗。

最值得馬上嘗試的功能是:

  • Path3D 吸附碰撞體
  • 頂點吸附
  • AreaLight3D
  • 內建虛擬搖桿
  • 動畫軌道折疊
  • ControlOffset Transform
  • 新資源商店

如果是正在開發中的正式專案,仍然建議先在副本或測試分支裡驗證外掛、匯出模板、渲染效果和平台相容性。
如果是新專案或學習專案,Godot 4.7 已經很值得直接體驗。

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