Godot 4.7 的更新重點不是單一大功能,而是大量會影響日常開發體驗的編輯器改進。很多變化看起來很小,但如果你經常搭場景、調節點、做動畫、布置 UI 或設定行動端輸入,會明顯減少重複操作。
下面按實際使用場景整理這次比較值得關注的功能。
快速結論
Godot 4.7 值得關注的改進主要集中在四類:
- 編輯器工作流更順:屬性分類可以複製貼上,節點拖曳層級更清楚,彈窗和下拉選單支援搜尋。
- 3D 場景搭建更方便:
Path3D可以吸附到碰撞體,物件可以按頂點吸附對齊。 - 動畫和光照能力增強:動畫軌道可以折疊,新增
AreaLight3D,並支援用紋理影響區域光效果。 - 生態入口更新:官方資源商店上線,未來會逐步承接外掛、素材和可能的商業資源。
如果你只是一般專案開發者,最先會感受到的不是渲染參數變化,而是編輯器裡少掉很多重複勞動。
屬性分類可以整體複製貼上
以前在 Inspector 裡複製某個節點的變換、尺寸或其他分類屬性,往往要逐項複製數值。Godot 4.7 增加了按分類複製數值的能力。
例如兩個物件都繼承自 Node3D,現在可以直接複製某個分類下的一組屬性,再貼到另一個同類物件上。對於需要反覆同步變換、參數、顯示設定的場景,這個功能很省時間。
它不是炫技型功能,但屬於每天都會用到的編輯器體驗優化。
節點樹拖曳層級提示更清楚
在 Scene 樹裡拖曳節點時,Godot 4.7 會用更明顯的層級指示告訴你目前節點會被放到哪一層。
這對複雜場景很有幫助。以前拖動多層級節點時,容易放錯父子關係;現在拖曳時可以更直觀看到目標層級,減少整理節點樹時的誤操作。
Path3D 支援吸附到碰撞體
Path3D 現在可以啟用 Snap to Colliders,讓路徑點自動吸附到場景裡的碰撞體表面。
這個功能適合用在:
- AI 巡邏路線
- 敵人移動路徑
- 角色沿地形行走的輔助線
- 需要貼合表面生成路徑的 3D 場景
以前設定這類路徑時,需要手動調整點的位置,讓它盡量貼合地面或模型表面。現在可以沿著碰撞體表面直接放點,路徑製作會順很多。
3D 頂點吸附更直觀
Godot 4.7 還加入了頂點吸附操作。移動物件時,可以按住 B 選擇一個頂點作為吸附參考點,再把它吸附到場景中其他物件的頂點上。
這對模組化場景尤其有用,比如:
- 拼接建築元件
- 對齊牆角、地板、平台
- 擺放低多邊形模型
- 製作網格化或方塊狀關卡
相比只靠座標輸入或普通吸附,頂點吸附更接近「拿一個角去對齊另一個角」的直覺。
動畫軌道可以折疊
Animation 編輯器裡,關鍵影格軌道現在可以折疊。
如果一個角色或 UI 元素有很多動畫軌道,之前時間軸會變得很長,查找和管理都比較麻煩。軌道折疊後,可以把暫時不看的部分收起來,讓動畫編輯介面更清爽。
這個功能對複雜角色動畫、UI 動效和多屬性關鍵影格動畫都很實用。
新增 AreaLight3D
Godot 4.7 新增了 AreaLight3D。它可以理解為一種區域光源,適合模擬螢幕、燈箱、發光面板等較大面積發光物體。
AreaLight3D 的重點在於它不僅能發出區域光,還可以搭配紋理使用。例如給區域光設定一張圖片或顏色紋理,就能讓光照帶有對應的視覺效果。
常見用途包括:
- 電視或顯示器照亮附近地面
- 廣告牌、霓虹燈、發光招牌
- 彩色窗口光
- 科幻介面或室內螢幕光源
這類光照以前通常需要更多材質和燈光組合來模擬,現在可以用更直接的方式處理。
內建虛擬搖桿
Godot 4.7 內建了虛擬搖桿控制項。過去類似功能通常依賴外掛或自己實作,現在可以直接在專案裡加入和設定。
可以調整的內容包括:
- 外圈尺寸
- 搖桿帽尺寸
- 死區
- 輸入映射
- 對應的動作名稱,例如
ui_left、ui_right、ui_up、ui_down
對於行動端遊戲、觸控原型、雙搖桿玩法或行動端適配來說,這是一個很實在的補充。
彈窗和下拉選單支援搜尋
Godot 4.7 的不少彈窗和下拉選單加入了動態搜尋。
例如選擇某個資源、類型、形狀或選項時,可以直接輸入關鍵字過濾,而不必在長列表裡慢慢找。這類改進很小,但對經常使用編輯器的人來說,體驗提升很明顯。
Control 節點支援 Offset Transform
對 UI 開發來說,Control 節點的 Offset Transform 是一個值得注意的新功能。
在 UI 層級中,父 Control 的設定經常會影響子控制項。過去如果想讓某個子控制項在視覺上偏移,可能會遇到父控制項布局、位置或變換帶來的限制。
啟用 Offset Transform 後,可以更方便地覆蓋子控制項的位置、旋轉等視覺屬性。它主要用於視覺定位;如果需要讓碰撞或互動區域也跟著變化,還要根據具體情況搭配更新選項。
這個功能適合用在:
- UI 動畫
- 特殊按鈕動效
- 子控制項局部偏移
- 不想破壞父級布局的視覺調整
HDR、Drawable Texture API 和 Mesh Library 改進
除了編輯器裡容易直接看到的功能,Godot 4.7 還有一些底層和工作流更新:
- HDR 支援擴展到所有平台。
- 新增
Drawable Texture API。 Mesh Library有改進,使用GridMap時可以獲得更好的編輯體驗。
這些功能不一定每個專案都會馬上用到,但對渲染、工具開發和關卡編輯都有長期價值。
官方資源商店上線
Godot 4.7 同期上線了新的官方資源商店介面,用來替代舊資源庫。
新的資源商店提供了更整合的瀏覽體驗,可以查看資源詳情、預覽圖、版本資訊、更新日誌、原始碼入口等。資源也可以被按讚或投票。
不過這個生態遷移還需要時間。很多舊資源還沒有完全遷移到新商店,也不是所有資源都已經審核或上架。商業資源未來也可能成為資源商店的一部分,但現階段還需要繼續觀察。
是否值得升級
如果你的專案已經在 Godot 4.x 系列,Godot 4.7 的吸引力主要來自編輯器效率和日常開發體驗。
最值得馬上嘗試的功能是:
Path3D吸附碰撞體- 頂點吸附
AreaLight3D- 內建虛擬搖桿
- 動畫軌道折疊
Control的Offset Transform- 新資源商店
如果是正在開發中的正式專案,仍然建議先在副本或測試分支裡驗證外掛、匯出模板、渲染效果和平台相容性。
如果是新專案或學習專案,Godot 4.7 已經很值得直接體驗。