Godot Tileset AI 生成提示詞:可直接複製的瓦片素材圖集 Prompt

整理一套適合 Godot 4 TileSet 使用的 AI 生成 tileset 提示詞,覆蓋基礎地面、草地泥土連接、水面、地牢、手繪卡通風和負面限制詞。

用 AI 生成 Godot 的 tileset,關鍵不是讓它畫一張漂亮地圖,而是讓它生成一張真正方便切割、方便匯入 TileSet 的瓦片素材圖集。

最重要的目標是:

  1. 規則網格。
  2. 尺寸統一。
  3. 可重複拼接。
  4. 不跨格。
  5. 方便在 Godot 裡切成瓦片。

下面這套提示詞可以直接複製使用。建議先從基礎地面版本開始,不要一上來就生成完整道路、水面、牆體和裝飾大圖集。AI 對規則圖集的理解並不總是穩定,內容越多,越容易出現格子錯位、連接錯誤或風格漂移。

通用專用提示詞

這一版覆蓋範圍最完整,適合嘗試一次生成基礎地面、道路、水面、牆體和裝飾。

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生成一張適合 Godot 4 TileSet 使用的頂視角 2D 瓦片素材圖集。

畫面要求:
- 風格:統一的像素藝術風格
- 視角:嚴格頂視角,不要透視,不要等距視角
- 單個瓦片邏輯尺寸:32×32 像素
- 所有瓦片按照規則網格整齊排列
- 每個瓦片占用完全相同的正方形區域
- 瓦片之間不要重疊
- 瓦片之間不要留不規則空隙
- 透明背景
- 無文字、無數字、無標籤、無 UI、無邊框
- 不要展示遊戲角色
- 不要生成完整地圖場景
- 不要使用傾斜鏡頭
- 不要添加整張圖統一的光照或陰影
- 每個瓦片的光照方向保持一致

素材內容:
第一行:
1. 普通草地
2. 深色草地
3. 稀疏草地
4. 泥土地面
5. 石板地面
6. 沙土地面

第二行:
1. 橫向道路
2. 縱向道路
3. 左上轉角道路
4. 右上轉角道路
5. 左下轉角道路
6. 右下轉角道路

第三行:
1. 水面中心
2. 水面上邊緣
3. 水面下邊緣
4. 水面左邊緣
5. 水面右邊緣
6. 水面外角

第四行:
1. 石牆中心
2. 石牆頂部
3. 石牆底部
4. 石牆左側
5. 石牆右側
6. 石牆轉角

第五行:
1. 小花
2. 小石頭
3. 草叢
4. 樹樁
5. 地面裂紋
6. 落葉

技術要求:
- 所有地面瓦片必須能夠無縫重複平鋪
- 道路、水面和牆體的邊緣必須能相互連接
- 圖案不能跨越到相鄰瓦片
- 每個瓦片邊緣像素必須與連接方向保持一致
- 輸出為一張完整 PNG 圖集
- 圖集布局為 6 列 × 5 行
- 不要生成預覽場景,只生成瓦片素材表

這版資訊完整,但也更容易出錯。如果模型經常把圖集畫成「地圖截圖」,或者瓦片沒有嚴格對齊,就改用下面的簡化版。

更適合 AI 出圖的簡化版

AI 一次生成太多連接塊,容易出錯。第一次建議只生成基礎地面:

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生成一張適合 Godot 4 TileSet 使用的頂視角像素風瓦片圖集。

要求:
- 嚴格頂視角
- 單個瓦片邏輯尺寸為 32×32
- 6 列 × 3 行規則網格
- 透明背景
- 所有格子大小完全一致
- 無文字、無標籤、無 UI、無角色
- 不要生成完整地圖
- 風格和光照保持統一

第一行:
普通草地、深色草地、稀疏草地、泥土、沙地、石地

第二行:
細草、碎石、花朵、落葉、地面裂紋、小蘑菇

第三行:
淺色草地變化、深色泥土變化、濕潤泥土、苔蘚石地、乾燥沙地、鵝卵石地面

技術要求:
- 所有地面瓦片能夠上下左右無縫重複平鋪
- 瓦片邊緣不能出現明顯斷層
- 細節不能跨越相鄰格子
- 輸出為單張 PNG 圖集

這個版本成功率通常更高。先生成基礎地面,確認風格和網格沒問題,再繼續做道路、水面和牆體。

草地和泥土自動連接版

這種適合之後配置 Godot Terrain:

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生成一套適合 Godot 4 Terrain 系統的頂視角像素風草地與泥土連接瓦片。

規格:
- 單個瓦片邏輯尺寸:32×32
- 嚴格頂視角
- 規則網格排列
- 透明背景
- 統一像素密度
- 統一光照方向
- 無文字、無 UI、無角色、無完整場景

需要包含:
- 純草地中心
- 純泥土中心
- 草地包圍泥土的上邊緣
- 下邊緣
- 左邊緣
- 右邊緣
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上內角
- 右上內角
- 左下內角
- 右下內角
- 橫向窄泥土道路
- 縱向窄泥土道路
- 十字連接
- T 形連接

要求所有邊緣像素能夠嚴格對應和無縫連接。
不要省略內角和外角。
每個連接瓦片必須單獨占據一個完整網格。

這一類 AI 最容易畫錯。生成後通常要用 Aseprite、Krita 或 Photoshop 手工補角,尤其是內角、外角和 T 形連接。

水面 tileset 提示詞

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生成一套適合 Godot 4 TileSet 的頂視角像素風水面瓦片圖集。

要求:
- 單個瓦片邏輯尺寸:32×32
- 規則網格排列
- 透明背景
- 嚴格頂視角
- 水面顏色和波紋風格統一
- 無文字、無標籤、無 UI、無完整地圖

內容包括:
- 水面中心
- 水面變化塊 1
- 水面變化塊 2
- 上岸邊
- 下岸邊
- 左岸邊
- 右岸邊
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上內角
- 右上內角
- 左下內角
- 右下內角
- 小型水波
- 漂浮樹葉
- 水中石塊

岸邊使用自然泥土和少量青草。
所有邊緣必須能夠上下左右無縫連接。
每個瓦片內容不能越過自己的網格區域。

水面素材要重點檢查兩件事:

  1. 水面中心能否無縫平鋪。
  2. 岸邊上下左右和內外角是否真的能接上。

地牢 tileset 提示詞

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生成一張適合 Godot 4 的頂視角像素風地牢瓦片素材圖集。

規格:
- 單個瓦片邏輯尺寸:32×32
- 6 列 × 5 行規則網格
- 透明背景
- 嚴格頂視角
- 暗灰色石頭地牢風格
- 統一像素密度和統一光照方向
- 不要角色,不要完整房間,不要 UI 和文字

內容包括:
- 普通石地板
- 裂紋石地板
- 苔蘚石地板
- 血跡石地板
- 石牆中心
- 石牆頂部
- 石牆左右邊緣
- 牆體內角
- 牆體外角
- 門洞
- 鐵門
- 石柱
- 火把底座
- 木箱
- 木桶
- 碎石
- 骨頭
- 鐵鏈
- 地面陷阱

所有地板必須能夠無縫平鋪。
牆體邊緣和轉角必須能夠正確連接。
每個物件必須完整位於自己的格子中。

地牢素材最容易出現的問題是:牆壁被畫成側視角,或者整張圖變成一間完整房間。提示詞裡一定要反覆強調「頂視角」「不要完整房間」「只生成瓦片素材表」。

手繪卡通風版本

不想做像素風,可以改成手繪卡通風:

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生成一張適合 Godot 4 TileSet 使用的頂視角手繪卡通風瓦片圖集。

要求:
- 單個瓦片邏輯尺寸為 64×64
- 嚴格頂視角
- 柔和手繪風格
- 清晰輪廓
- 統一筆觸
- 統一光照
- 規則網格排列
- 透明背景
- 不要完整地圖場景
- 無文字、無 UI、無人物

內容:
草地、泥土、沙地、石路、水面、道路邊緣、草地與泥土連接邊緣、小花、小石頭、草叢。

所有基礎地面必須能夠無縫平鋪。
邊緣圖案必須能與相鄰瓦片連接。
每個瓦片保持獨立,不能跨格。

手繪風比像素風更容易出現邊緣不齊的問題。生成後最好用圖片軟體重新對齊網格,再匯入 Godot。

負面限制詞

支援負面提示詞的模型,可以加入:

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no perspective view,
no isometric view,
no complete map,
no characters,
no text,
no labels,
no UI,
no irregular grid,
no overlapping tiles,
no inconsistent tile sizes,
no borders,
no mockup,
no screenshot,
no realistic photography,
no shadows crossing tile boundaries,
no objects cut off by tile edges

中文版本:

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不要透視,不要等距視角,不要完整地圖,不要角色,
不要文字,不要標籤,不要 UI,不要預覽邊框,
不要不規則網格,不要瓦片重疊,不要尺寸不一致,
不要跨格陰影,不要讓物體被網格邊緣截斷。

如果模型經常生成「漂亮預覽圖」而不是素材表,負面詞裡一定要加強:

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no preview scene,
no game screenshot,
no map mockup,
only a tile atlas,
only separate tiles in a regular grid

實際生成時的關鍵參數

推薦從下面的規格開始:

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瓦片邏輯尺寸:32×32
圖集布局:6×4 或 6×5
最終生成圖:1024×1024 或更高
背景:透明
風格:像素風

這裡要注意:AI 通常不會真正嚴格輸出每格 32×32 像素。

「32×32」更多是在告訴 AI 瓦片的設計比例。生成後仍然需要在圖片軟體裡:

  1. 裁剪畫布。
  2. 建立規則網格。
  3. 把每塊瓦片重新對齊。
  4. 縮放到真正的 32×32
  5. 修正邊緣。
  6. 匯出 PNG。

如果你希望 Godot 的 TileSet 自動切割更順利,最終圖集應該保證:

  1. 畫布尺寸能被瓦片尺寸整除。
  2. 每個瓦片在固定網格內。
  3. 沒有外邊框。
  4. 沒有不規則間距。
  5. 沒有跨格內容。

最穩的分批生成法

不要一次生成完整大圖集。建議按下面順序:

  1. 第一張:基礎地面。
  2. 第二張:道路連接。
  3. 第三張:水面和岸邊。
  4. 第四張:牆壁和懸崖。
  5. 第五張:花草和碎石裝飾。

生成第二批以後,可以在提示詞裡加入:

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保持與上一套素材完全相同的顏色、筆觸、像素密度、
視角、光照方向和輪廓風格。

不過不同批次仍可能出現風格漂移,正式專案最好統一做後期調色。

最推薦你先用的版本

如果你只想先跑通 Godot 的 TileSet 流程,直接複製這一段生成第一張:

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生成一張適合 Godot 4 TileSet 使用的頂視角像素風基礎地面瓦片圖集。

單個瓦片邏輯尺寸為 32×32。
圖集使用 6 列 × 3 行規則網格。
透明背景。
嚴格頂視角,無透視,無等距角度。
所有瓦片大小完全相同,整齊對齊。
統一像素密度、顏色風格和光照方向。

第一行:
普通草地、深色草地、淺色草地、普通泥土、深色泥土、沙地。

第二行:
灰色石地、苔蘚石地、鵝卵石地面、濕潤泥土、枯草地、碎石地。

第三行:
小花草裝飾、草叢裝飾、小石頭裝飾、落葉裝飾、
地面裂紋裝飾、小蘑菇裝飾。

所有基礎地面必須能夠上下左右無縫重複平鋪。
裝飾物必須完整位於自己的瓦片內部。
不要生成完整地圖。
不要人物。
不要文字、數字、標籤、UI、邊框或預覽說明。
不要讓任何圖案跨越相鄰瓦片。
輸出為單張透明 PNG 圖集。

這版最適合作為第一張測試素材。生成後只要能在 Godot 裡按規則網格切割,並且基礎地面能平鋪,就已經夠用了。後面再慢慢補道路、水面、牆壁和裝飾,不要一開始就追求完整圖集。

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