這次爭議來自一條關於 Epic Games CEO Tim Sweeney 的 X 消息:他批評 Valve 在 Steam 上要求遊戲披露 AI 使用情況,認為這種標籤會讓開發者背上負面印象,影響遊戲發布和銷售。
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這件事的源頭不是一條簡單吐槽,而是 PC Gamer 對 Tim Sweeney 的訪談。Sweeney 在訪談裡談到 Unreal Engine 6、遊戲行業成本、AI 工具和 Steam 的 AI 披露政策。他的核心觀點是:AI 已經變成開發工具的一部分,如果平台把「使用 AI」展示成顯眼標籤,開發者可能會被玩家提前審判。
Steam 的 AI 披露是什麼
Valve 從 2024 年開始要求開發者在 Steamworks 內容調查裡說明遊戲是否使用生成式 AI。開發者需要區分兩類情況:
- 預生成內容:開發過程中用 AI 生成並最終放進遊戲或商店頁面的素材,例如美術、文本、音訊、程式碼等。
- 即時生成內容:遊戲運行時由 AI 生成給玩家體驗的內容,例如動態文本、圖片、對話或其他互動內容。
這些資訊可能出現在 Steam 商店頁面的 AI disclosure 區域,讓玩家在購買前知道遊戲是否包含 AI 生成內容。
Valve 的邏輯很直接:玩家有知情權,平台也需要讓開發者說明自己如何避免違法、侵權或有害內容。尤其是即時生成內容,Valve 還允許玩家在遊戲內舉報可能違法的 AI 輸出。
Sweeney 為什麼反對
Sweeney 反對的重點不是「AI 不應該被監管」,而是反對 Steam 把 AI 使用變成公開標籤。
他的擔心有三層。
第一,Steam 對 PC 遊戲發行太重要。很多開發者即使不喜歡某些規則,也很難繞開 Steam。只要想獲得願望單、曝光和使用者評論,就必須面對 Steam 的披露要求。
第二,AI 標籤容易被簡化成道德判斷。很多玩家看到「使用 AI」後,不會區分它是用於佔位概念圖、程式碼輔助、批量清理資產,還是直接替代畫師生成最終素材。標籤可能把不同程度、不同性質的使用方式混在一起。
第三,小團隊更依賴工具。Sweeney 認為遊戲開發成本越來越高,小團隊要和長期營運的大型遊戲競爭,就需要提高效率。如果玩家和平台把 AI 工具整體污名化,小團隊會更難活下來。
玩家為什麼不買帳
玩家對 AI 遊戲的反感也不是憑空來的。
很多玩家擔心的不是「開發者用了工具」,而是這些問題:
- AI 訓練資料是否侵犯創作者權益。
- AI 素材是否降低遊戲品質。
- 開發商是否用 AI 節省成本,卻仍按高價售賣。
- AI 生成內容是否會讓遊戲變得廉價、重複、缺少人的審美。
- 平台是否會被低成本 AI 內容淹沒,導致正常遊戲更難被發現。
這也是為什麼 Steam 的披露政策會得到一部分玩家支持。對這些玩家來說,AI 披露不是懲罰開發者,而是消費前的基本資訊,就像是否有內購、成人內容、暴力內容或線上功能一樣。
AI 標籤確實可能影響銷售
圍繞 Steam AI disclosure 的爭議之所以激烈,是因為它可能真的影響商業結果。
Windows Central 轉述 Game Oracle 的研究稱,研究者分析了 2025 年近一萬款 Steam 新遊戲後發現,披露 AI 使用的遊戲在首月評論數、評分和相近條件下的表現上更弱。研究還提到,在控制開發經驗、發行支持、類型和發布時間等因素後,帶 AI 披露的遊戲評論數可能明顯低於類似的非 AI 遊戲。
這個結論不能簡單理解為「玩家一定在抵制 AI」。AI 使用也可能和其他問題相關,例如低預算、低品質、行銷不足、素材風格不統一,或者開發者本來就在用 AI 快速堆內容。也就是說,AI 標籤既可能觸發偏見,也可能暴露了玩家已經能感受到的品質問題。
這場爭論真正的問題
這場爭論的核心不是「AI 能不能用於遊戲開發」,而是三個更實際的問題。
第一,披露應該有多細。只寫「本遊戲使用 AI」太粗糙,容易把 GitHub Copilot、Photoshop 輔助、概念探索、最終美術、即時對話生成混為一談。更細的披露能減少誤傷。
第二,平台要不要保護玩家篩選權。有人不想買含 AI 生成素材的遊戲,有人只關心好不好玩。平台如果完全取消披露,前者會失去選擇依據;如果披露太粗,又會加重標籤化。
第三,開發者要不要解釋使用邊界。現在的輿論環境裡,只說「我們用了 AI 提效」很難獲得信任。更好的做法是說明 AI 用在哪些環節、哪些內容由人工完成、是否使用授權資料、是否替代崗位、是否進入最終成品。
對開發者的建議
如果遊戲確實使用了生成式 AI,最好不要只把 Steam 披露當成合規表格。
更穩妥的做法是:
- 明確區分內部工具、臨時素材和最終成品。
- 如果 AI 生成內容進入最終遊戲,說明它出現在哪些部分。
- 避免含糊寫法,例如「AI 輔助開發」這種說法太容易引發誤解。
- 保留素材來源、授權、人工審核和替換記錄。
- 在商店頁、公告或 FAQ 裡用玩家能理解的語言解釋邊界。
玩家不是天然反對所有工具。真正容易引爆爭議的,是開發者試圖把 AI 使用藏起來,或者把明顯粗糙的 AI 內容包裝成正常創作成果。
我的看法
Sweeney 說出了開發者面臨的現實壓力:遊戲越來越貴,競爭越來越激烈,AI 工具確實能減少很多重複勞動。但 Valve 的披露方向也不是沒有道理,尤其在玩家已經對版權、崗位替代和 AI 低質內容敏感的情況下,完全取消披露只會讓不信任繼續擴大。
更合理的方向不是取消 AI 披露,而是讓披露更具體、更可解釋。平台應該區分「開發效率工具」和「玩家實際消費到的 AI 內容」;開發者也應該主動解釋 AI 的使用邊界。否則,AI 標籤會繼續變成爭吵入口,而不是幫助玩家理解遊戲製作過程的資訊。