Godot Tileset AI 生成提示词:可直接复制的瓦片素材图集 Prompt

整理一套适合 Godot 4 TileSet 使用的 AI 生成 tileset 提示词,覆盖基础地面、草地泥土连接、水面、地牢、手绘卡通风和负面限制词。

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想按顺序学习,可以先看合集,再根据当前任务跳到对应主题:

最重要的目标是:

  1. 规则网格。
  2. 尺寸统一。
  3. 可重复拼接。
  4. 不跨格。
  5. 方便在 Godot 里切成瓦片。

下面这套提示词可以直接复制使用。建议先从基础地面版本开始,不要一上来就生成完整道路、水面、墙体和装饰大图集。AI 对规则图集的理解并不总是稳定,内容越多,越容易出现格子错位、连接错误或风格漂移。

通用专用提示词

这一版覆盖范围最完整,适合尝试一次生成基础地面、道路、水面、墙体和装饰。

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生成一张适合 Godot 4 TileSet 使用的顶视角 2D 瓦片素材图集。

画面要求:
- 风格:统一的像素艺术风格
- 视角:严格顶视角,不要透视,不要等距视角
- 单个瓦片逻辑尺寸:32×32 像素
- 所有瓦片按照规则网格整齐排列
- 每个瓦片占用完全相同的正方形区域
- 瓦片之间不要重叠
- 瓦片之间不要留不规则空隙
- 透明背景
- 无文字、无数字、无标签、无 UI、无边框
- 不要展示游戏角色
- 不要生成完整地图场景
- 不要使用倾斜镜头
- 不要添加整张图统一的光照或阴影
- 每个瓦片的光照方向保持一致

素材内容:
第一行:
1. 普通草地
2. 深色草地
3. 稀疏草地
4. 泥土地面
5. 石板地面
6. 沙土地面

第二行:
1. 横向道路
2. 纵向道路
3. 左上转角道路
4. 右上转角道路
5. 左下转角道路
6. 右下转角道路

第三行:
1. 水面中心
2. 水面上边缘
3. 水面下边缘
4. 水面左边缘
5. 水面右边缘
6. 水面外角

第四行:
1. 石墙中心
2. 石墙顶部
3. 石墙底部
4. 石墙左侧
5. 石墙右侧
6. 石墙转角

第五行:
1. 小花
2. 小石头
3. 草丛
4. 树桩
5. 地面裂纹
6. 落叶

技术要求:
- 所有地面瓦片必须能够无缝重复平铺
- 道路、水面和墙体的边缘必须能相互连接
- 图案不能跨越到相邻瓦片
- 每个瓦片边缘像素必须与连接方向保持一致
- 输出为一张完整 PNG 图集
- 图集布局为 6 列 × 5 行
- 不要生成预览场景,只生成瓦片素材表

这版信息完整,但也更容易出错。如果模型经常把图集画成“地图截图”,或者瓦片没有严格对齐,就改用下面的简化版。

更适合 AI 出图的简化版

AI 一次生成太多连接块,容易出错。第一次建议只生成基础地面:

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生成一张适合 Godot 4 TileSet 使用的顶视角像素风瓦片图集。

要求:
- 严格顶视角
- 单个瓦片逻辑尺寸为 32×32
- 6 列 × 3 行规则网格
- 透明背景
- 所有格子大小完全一致
- 无文字、无标签、无 UI、无角色
- 不要生成完整地图
- 风格和光照保持统一

第一行:
普通草地、深色草地、稀疏草地、泥土、沙地、石地

第二行:
细草、碎石、花朵、落叶、地面裂纹、小蘑菇

第三行:
浅色草地变化、深色泥土变化、湿润泥土、苔藓石地、干燥沙地、鹅卵石地面

技术要求:
- 所有地面瓦片能够上下左右无缝重复平铺
- 瓦片边缘不能出现明显断层
- 细节不能跨越相邻格子
- 输出为单张 PNG 图集

这个版本成功率通常更高。先生成基础地面,确认风格和网格没问题,再继续做道路、水面和墙体。

草地和泥土自动连接版

这种适合之后配置 Godot Terrain:

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生成一套适合 Godot 4 Terrain 系统的顶视角像素风草地与泥土连接瓦片。

规格:
- 单个瓦片逻辑尺寸:32×32
- 严格顶视角
- 规则网格排列
- 透明背景
- 统一像素密度
- 统一光照方向
- 无文字、无 UI、无角色、无完整场景

需要包含:
- 纯草地中心
- 纯泥土中心
- 草地包围泥土的上边缘
- 下边缘
- 左边缘
- 右边缘
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上内角
- 右上内角
- 左下内角
- 右下内角
- 横向窄泥土道路
- 纵向窄泥土道路
- 十字连接
- T 形连接

要求所有边缘像素能够严格对应和无缝连接。
不要省略内角和外角。
每个连接瓦片必须单独占据一个完整网格。

这一类 AI 最容易画错。生成后通常要用 Aseprite、Krita 或 Photoshop 手工补角,尤其是内角、外角和 T 形连接。

水面 tileset 提示词

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生成一套适合 Godot 4 TileSet 的顶视角像素风水面瓦片图集。

要求:
- 单个瓦片逻辑尺寸:32×32
- 规则网格排列
- 透明背景
- 严格顶视角
- 水面颜色和波纹风格统一
- 无文字、无标签、无 UI、无完整地图

内容包括:
- 水面中心
- 水面变化块 1
- 水面变化块 2
- 上岸边
- 下岸边
- 左岸边
- 右岸边
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上内角
- 右上内角
- 左下内角
- 右下内角
- 小型水波
- 漂浮树叶
- 水中石块

岸边使用自然泥土和少量青草。
所有边缘必须能够上下左右无缝连接。
每个瓦片内容不能越过自己的网格区域。

水面素材要重点检查两件事:

  1. 水面中心能否无缝平铺。
  2. 岸边上下左右和内外角是否真的能接上。

地牢 tileset 提示词

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生成一张适合 Godot 4 的顶视角像素风地牢瓦片素材图集。

规格:
- 单个瓦片逻辑尺寸:32×32
- 6 列 × 5 行规则网格
- 透明背景
- 严格顶视角
- 暗灰色石头地牢风格
- 统一像素密度和统一光照方向
- 不要角色,不要完整房间,不要 UI 和文字

内容包括:
- 普通石地板
- 裂纹石地板
- 苔藓石地板
- 血迹石地板
- 石墙中心
- 石墙顶部
- 石墙左右边缘
- 墙体内角
- 墙体外角
- 门洞
- 铁门
- 石柱
- 火把底座
- 木箱
- 木桶
- 碎石
- 骨头
- 铁链
- 地面陷阱

所有地板必须能够无缝平铺。
墙体边缘和转角必须能够正确连接。
每个物件必须完整位于自己的格子中。

地牢素材最容易出现的问题是:墙壁被画成侧视角,或者整张图变成一间完整房间。提示词里一定要反复强调“顶视角”“不要完整房间”“只生成瓦片素材表”。

手绘卡通风版本

不想做像素风,可以改成手绘卡通风:

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生成一张适合 Godot 4 TileSet 使用的顶视角手绘卡通风瓦片图集。

要求:
- 单个瓦片逻辑尺寸为 64×64
- 严格顶视角
- 柔和手绘风格
- 清晰轮廓
- 统一笔触
- 统一光照
- 规则网格排列
- 透明背景
- 不要完整地图场景
- 无文字、无 UI、无人物

内容:
草地、泥土、沙地、石路、水面、道路边缘、草地与泥土连接边缘、小花、小石头、草丛。

所有基础地面必须能够无缝平铺。
边缘图案必须能与相邻瓦片连接。
每个瓦片保持独立,不能跨格。

手绘风比像素风更容易出现边缘不齐的问题。生成后最好用图片软件重新对齐网格,再导入 Godot。

负面限制词

支持负面提示词的模型,可以加入:

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no perspective view,
no isometric view,
no complete map,
no characters,
no text,
no labels,
no UI,
no irregular grid,
no overlapping tiles,
no inconsistent tile sizes,
no borders,
no mockup,
no screenshot,
no realistic photography,
no shadows crossing tile boundaries,
no objects cut off by tile edges

中文版本:

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不要透视,不要等距视角,不要完整地图,不要角色,
不要文字,不要标签,不要 UI,不要预览边框,
不要不规则网格,不要瓦片重叠,不要尺寸不一致,
不要跨格阴影,不要让物体被网格边缘截断。

如果模型经常生成“漂亮预览图”而不是素材表,负面词里一定要加强:

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no preview scene,
no game screenshot,
no map mockup,
only a tile atlas,
only separate tiles in a regular grid

实际生成时的关键参数

推荐从下面的规格开始:

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瓦片逻辑尺寸:32×32
图集布局:6×4 或 6×5
最终生成图:1024×1024 或更高
背景:透明
风格:像素风

这里要注意:AI 通常不会真正严格输出每格 32×32 像素。

“32×32”更多是在告诉 AI 瓦片的设计比例。生成后仍然需要在图片软件里:

  1. 裁剪画布。
  2. 建立规则网格。
  3. 把每块瓦片重新对齐。
  4. 缩放到真正的 32×32
  5. 修正边缘。
  6. 导出 PNG。

如果你希望 Godot 的 TileSet 自动切割更顺利,最终图集应该保证:

  1. 画布尺寸能被瓦片尺寸整除。
  2. 每个瓦片在固定网格内。
  3. 没有外边框。
  4. 没有不规则间距。
  5. 没有跨格内容。

最稳的分批生成法

不要一次生成完整大图集。建议按下面顺序:

  1. 第一张:基础地面。
  2. 第二张:道路连接。
  3. 第三张:水面和岸边。
  4. 第四张:墙壁和悬崖。
  5. 第五张:花草和碎石装饰。

生成第二批以后,可以在提示词里加入:

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保持与上一套素材完全相同的颜色、笔触、像素密度、
视角、光照方向和轮廓风格。

不过不同批次仍可能出现风格漂移,正式项目最好统一做后期调色。

最推荐你先用的版本

如果你只想先跑通 Godot 的 TileSet 流程,直接复制这一段生成第一张:

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生成一张适合 Godot 4 TileSet 使用的顶视角像素风基础地面瓦片图集。

单个瓦片逻辑尺寸为 32×32。
图集使用 6 列 × 3 行规则网格。
透明背景。
严格顶视角,无透视,无等距角度。
所有瓦片大小完全相同,整齐对齐。
统一像素密度、颜色风格和光照方向。

第一行:
普通草地、深色草地、浅色草地、普通泥土、深色泥土、沙地。

第二行:
灰色石地、苔藓石地、鹅卵石地面、湿润泥土、枯草地、碎石地。

第三行:
小花草装饰、草丛装饰、小石头装饰、落叶装饰、
地面裂纹装饰、小蘑菇装饰。

所有基础地面必须能够上下左右无缝重复平铺。
装饰物必须完整位于自己的瓦片内部。
不要生成完整地图。
不要人物。
不要文字、数字、标签、UI、边框或预览说明。
不要让任何图案跨越相邻瓦片。
输出为单张透明 PNG 图集。

这版最适合作为第一张测试素材。生成后只要能在 Godot 里按规则网格切割,并且基础地面能平铺,就已经够用了。后面再慢慢补道路、水面、墙壁和装饰,不要一开始就追求完整图集。

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