AI で Godot の tileset を生成するとき、目的は「きれいなマップ」を描かせることではありません。本当に必要なのは、切り出しやすく、TileSet に読み込みやすく、規則的なグリッドとして扱えるタイル素材アトラスです。
重要な目標は次の通りです。
- 規則的なグリッド。
- 統一されたサイズ。
- 繰り返し配置できること。
- セルをまたがないこと。
- Godot でタイルとして切り出しやすいこと。
以下のプロンプトはそのままコピーして使えます。最初は基本地面版から始めるのがおすすめです。道路、水面、壁、装飾を最初から全部まとめて生成しようとすると、セルのズレ、接続ミス、スタイルのばらつきが起きやすくなります。
汎用プロンプト
この版はもっとも広く、基本地面、道路、水面、壁、装飾を一度に生成するためのものです。
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Godot 4 TileSet で使用できる、トップダウン視点の 2D タイル素材アトラスを生成してください。
画面要件:
- スタイル:統一されたピクセルアートスタイル
- 視点:厳密なトップダウン視点、透視なし、等角投影なし
- 1 タイルの論理サイズ:32×32 ピクセル
- すべてのタイルを規則的なグリッドに整列
- 各タイルは完全に同じ正方形領域を占める
- タイル同士を重ねない
- タイル間に不規則な隙間を作らない
- 透明背景
- 文字、数字、ラベル、UI、枠線なし
- ゲームキャラクターを表示しない
- 完成したマップシーンを生成しない
- 傾いたカメラを使わない
- 画像全体にまたがる統一ライトや影を追加しない
- 各タイルの光源方向を統一する
素材内容:
1 行目:
1. 通常の草地
2. 濃い草地
3. まばらな草地
4. 土の地面
5. 石板の地面
6. 砂地
2 行目:
1. 横方向の道
2. 縦方向の道
3. 左上カーブの道
4. 右上カーブの道
5. 左下カーブの道
6. 右下カーブの道
3 行目:
1. 水面中央
2. 水面上端
3. 水面下端
4. 水面左端
5. 水面右端
6. 水面外角
4 行目:
1. 石壁中央
2. 石壁上部
3. 石壁下部
4. 石壁左側
5. 石壁右側
6. 石壁角
5 行目:
1. 小さな花
2. 小さな石
3. 草むら
4. 切り株
5. 地面のひび割れ
6. 落ち葉
技術要件:
- すべての地面タイルはシームレスに繰り返し配置できること
- 道、水面、壁の端は相互に接続できること
- 模様が隣のタイルにはみ出さないこと
- 各タイルの端のピクセルは接続方向と一致すること
- 1 枚の完全な PNG アトラスとして出力
- アトラスのレイアウトは 6 列 × 5 行
- プレビューシーンを生成せず、タイル素材表だけを生成すること
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この版は情報が多い分、失敗もしやすいです。モデルが「マップのスクリーンショット」を生成したり、タイルが厳密に整列しない場合は、次の簡略版に切り替えてください。
AI 出力に向いた簡略版
AI に接続タイルを一度に大量生成させると失敗しやすいです。最初は基本地面だけを生成します。
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Godot 4 TileSet で使用できる、トップダウン視点のピクセル風タイルアトラスを生成してください。
要件:
- 厳密なトップダウン視点
- 1 タイルの論理サイズは 32×32
- 6 列 × 3 行の規則的なグリッド
- 透明背景
- すべてのセルサイズは完全に同一
- 文字、ラベル、UI、キャラクターなし
- 完成したマップを生成しない
- スタイルと光照を統一する
1 行目:
通常の草地、濃い草地、まばらな草地、土、砂地、石地
2 行目:
細い草、砕石、花、落ち葉、地面のひび割れ、小さなキノコ
3 行目:
明るい草地バリエーション、濃い土バリエーション、湿った土、苔むした石地、乾いた砂地、丸石の地面
技術要件:
- すべての地面タイルは上下左右にシームレスに繰り返し配置できること
- タイルの端に明確な継ぎ目が出ないこと
- 細部が隣のセルにはみ出さないこと
- 1 枚の PNG アトラスとして出力
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この版は成功率が高めです。まず基本地面を生成し、スタイルとグリッドが使えることを確認してから、道路、水面、壁に進みます。
草地と土の自動接続版
これは後で Godot Terrain を設定するための版です。
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Godot 4 Terrain システム向けの、トップダウン視点ピクセル風の草地と土の接続タイルセットを生成してください。
仕様:
- 1 タイルの論理サイズ:32×32
- 厳密なトップダウン視点
- 規則的なグリッド配置
- 透明背景
- 統一されたピクセル密度
- 統一された光源方向
- 文字なし、UI なし、キャラクターなし、完成シーンなし
必要なタイル:
- 純粋な草地中央
- 純粋な土中央
- 草地が土を囲む上端
- 下端
- 左端
- 右端
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上内角
- 右上内角
- 左下内角
- 右下内角
- 横方向の細い土の道
- 縦方向の細い土の道
- 十字接続
- T 字接続
すべての端のピクセルは厳密に対応し、シームレスに接続できること。
内角と外角を省略しないこと。
各接続タイルは 1 つの完全なグリッドセルを単独で占めること。
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このタイプは AI が最も間違えやすいです。生成後は Aseprite、Krita、Photoshop などで内角、外角、T 字接続を手作業で補正することが多いです。
水面 tileset プロンプト
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Godot 4 TileSet 向けの、トップダウン視点ピクセル風水面タイルアトラスを生成してください。
要件:
- 1 タイルの論理サイズ:32×32
- 規則的なグリッド配置
- 透明背景
- 厳密なトップダウン視点
- 水面の色と波紋スタイルを統一
- 文字、ラベル、UI、完成マップなし
内容:
- 水面中央
- 水面バリエーション 1
- 水面バリエーション 2
- 上岸辺
- 下岸辺
- 左岸辺
- 右岸辺
- 左上外角
- 右上外角
- 左下外角
- 右下外角
- 左上内角
- 右上内角
- 左下内角
- 右下内角
- 小さな波紋
- 浮かぶ葉
- 水中の石
岸辺には自然な土と少量の草を使用すること。
すべての端は上下左右にシームレスに接続できること。
各タイルの内容は自分のグリッド領域を越えないこと。
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水面素材では、特に次の 2 点を確認します。
- 水面中央がシームレスに平铺できるか。
- 岸辺の上下左右、内角と外角が本当に接続できるか。
ダンジョン tileset プロンプト
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Godot 4 向けのトップダウン視点ピクセル風ダンジョンタイル素材アトラスを生成してください。
仕様:
- 1 タイルの論理サイズ:32×32
- 6 列 × 5 行の規則的なグリッド
- 透明背景
- 厳密なトップダウン視点
- 暗灰色の石造りダンジョン風
- 統一されたピクセル密度と光源方向
- キャラクターなし、完成した部屋なし、UI と文字なし
内容:
- 通常の石床
- ひび割れた石床
- 苔むした石床
- 血痕のある石床
- 石壁中央
- 石壁上部
- 石壁左右端
- 壁の内角
- 壁の外角
- 扉口
- 鉄の扉
- 石柱
- 松明台
- 木箱
- 木樽
- 砕石
- 骨
- 鎖
- 床トラップ
すべての床タイルはシームレスに平铺できること。
壁の端と角は正しく接続できること。
各オブジェクトは自分のセル内に完全に収まること。
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ダンジョン素材でよくある失敗は、壁が横視点になったり、画像全体が完成した部屋になったりすることです。「トップダウン視点」「完成した部屋ではない」「タイル素材表だけ」を強調してください。
手描きカートゥーン風
ピクセル風にしたくない場合は、手描きカートゥーン風に変更します。
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Godot 4 TileSet で使用できる、トップダウン視点の手描きカートゥーン風タイルアトラスを生成してください。
要件:
- 1 タイルの論理サイズは 64×64
- 厳密なトップダウン視点
- やわらかい手描き風
- はっきりした輪郭
- 統一された筆致
- 統一された光照
- 規則的なグリッド配置
- 透明背景
- 完成したマップシーンを生成しない
- 文字なし、UI なし、人物なし
内容:
草地、土、砂地、石道、水面、道路の端、草地と土の接続端、小さな花、小さな石、草むら。
すべての基本地面はシームレスに平铺できること。
端の模様は隣接タイルと接続できること。
各タイルは独立し、別セルにはみ出さないこと。
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手描き風はピクセル風より端が揃いにくいです。生成後は画像編集ソフトでグリッドを再調整してから Godot に読み込むのがおすすめです。
ネガティブプロンプト
ネガティブプロンプトを使えるモデルでは、次を追加できます。
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no perspective view,
no isometric view,
no complete map,
no characters,
no text,
no labels,
no UI,
no irregular grid,
no overlapping tiles,
no inconsistent tile sizes,
no borders,
no mockup,
no screenshot,
no realistic photography,
no shadows crossing tile boundaries,
no objects cut off by tile edges
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中国語版:
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不要透视,不要等距视角,不要完整地图,不要角色,
不要文字,不要标签,不要 UI,不要预览边框,
不要不规则网格,不要瓦片重叠,不要尺寸不一致,
不要跨格阴影,不要让物体被网格边缘截断。
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モデルが「きれいなプレビュー画像」を生成し続ける場合は、次を強めに追加します。
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no preview scene,
no game screenshot,
no map mockup,
only a tile atlas,
only separate tiles in a regular grid
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実際の生成パラメータ
まずは次の仕様から始めるのがおすすめです。
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タイル論理サイズ:32×32
アトラスレイアウト:6×4 または 6×5
最終生成画像:1024×1024 またはそれ以上
背景:透明
スタイル:ピクセル風
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注意点として、AI は通常、本当に厳密な 32×32 グリッドを出力してくれるわけではありません。
「32×32」は主にタイルの設計比率を AI に伝えるための指定です。生成後は画像編集ソフトで次の作業が必要です。
- キャンバスを切り抜く。
- 規則的なグリッドを作る。
- 各タイルを再配置する。
- 本物の
32×32 に縮小・調整する。
- 端を修正する。
- PNG として書き出す。
Godot の TileSet で自動分割しやすくするには、最終アトラスで次を満たす必要があります。
- キャンバスサイズがタイルサイズで割り切れる。
- 各タイルが固定グリッド内にある。
- 外枠がない。
- 不規則な間隔がない。
- セルをまたぐ内容がない。
最も安定する分割生成法
大きな完全アトラスを一度に生成しないでください。次の順番がおすすめです。
- 1 枚目:基本地面。
- 2 枚目:道路接続。
- 3 枚目:水面と岸辺。
- 4 枚目:壁と崖。
- 5 枚目:花、草、砕石装飾。
2 回目以降の生成では、次を追加します。
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前回の素材セットと完全に同じ色、筆致、ピクセル密度、
視角、光源方向、輪郭スタイルを維持してください。
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それでも別バッチではスタイルがずれることがあります。正式なプロジェクトでは、最後に色調整とクリーンアップを行うのが安全です。
最初に使うならこの版
Godot の TileSet 流れをまず確認したいだけなら、最初はこのプロンプトをコピーしてください。
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Godot 4 TileSet で使用できる、トップダウン視点ピクセル風の基本地面タイルアトラスを生成してください。
1 タイルの論理サイズは 32×32。
アトラスは 6 列 × 3 行の規則的なグリッド。
透明背景。
厳密なトップダウン視点、透視なし、等角投影なし。
すべてのタイルは完全に同じサイズで、きれいに整列。
統一されたピクセル密度、色スタイル、光源方向。
1 行目:
通常の草地、濃い草地、明るい草地、通常の土、濃い土、砂地。
2 行目:
灰色の石地、苔むした石地、丸石の地面、湿った土、枯れ草地、砕石地。
3 行目:
小さな花草装飾、草むら装飾、小石装飾、落ち葉装飾、
地面のひび割れ装飾、小さなキノコ装飾。
すべての基本地面は上下左右にシームレスに繰り返し平铺できること。
装飾物は自分のタイル内に完全に収まること。
完成したマップを生成しないこと。
人物を生成しないこと。
文字、数字、ラベル、UI、枠線、プレビュー説明を入れないこと。
どの模様も隣接タイルにはみ出さないこと。
単一の透明 PNG アトラスとして出力すること。
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この版は最初のテスト素材に最適です。生成後、Godot で規則的なグリッドとして切り出せて、基本地面が平铺できれば十分です。道路、水面、壁、装飾は後から追加し、最初から完全な図集を狙わない方が安定します。